Let It Be…

Let_It_be

Функция фантазирования является одной из самых полезных в жизни психической, да и в самой что ни на есть повседневной реальности. Благодаря этому «если бы» мы:

1. Отдаем себе отчет в том, чего на самом деле хотим.
2. Мечтаем, а значит, в какой-то мере планируем реальность в меру своих способностей.
3. Создаем новое и улучшаем уже созданное. То есть по сути это основа творчества.

Но, как и во всем, здесь есть большое «НО»: когда фантазирование путается и меняется местами с реальностью, именно оно создает почву для бесчисленного количества самого разного рода страданий. И именно поэтому полезным будет разобраться, как оно происходит, что на самом деле значит и в какой момент начинает создавать проблемы.

Продолжение —

Системная разница

Ключевое отличие игрока и гейм-дизайнера

GameSystem.jpg

Еще раз возвращаясь к подкасту с Робом Пардо

Ему там задают очень хороший вопрос про собеседования. Мол, вот вы давно занимаетесь гейм-дизайном. О чем вы спрашиваете претендентов на работу? Как вообще определить, есть у человека нужный талант, нужные качества или нет?

Роб отвечает примерно так: «Мы просто говорим об играх. Я сперва пытаюсь найти между нами что-то общее — какие-то проекты, которые мы оба хорошо знаем. А потом мы обсуждаем их.

Хороший гейм-дизайнер может не просто объяснить, что ему понравилось в игре, а что нет. Он еще различает, вычленяет те системы, которые незаметно работают «под капотом» и приводят к созданию того или иного игрового опыта. Он может предложить, как эти системы изменить, чтобы дать игроку иные впечатления.

А обычный увлеченный игрок концентрируется только на эмоциях. Он очень хорошо знает игры, но зачастую видит только последствия игровых событий, и не может определить их причины.»

Matchmaking

Matchmaking

Чем больше фильтров, тем хуже работает матчмейкинг.

Роба Пардо в свое время очень просили разделить в матчмейкинге игроков StarCraft на тех, кто предпочитает быстрые матчи с рашами, и тех, кто любит играть долго и от обороны. Но даже одно подобное разделение уже сильно дробило аудиторию и усложняло поиск напарников для сетевых матчей.

Роб Пардо посчитал, что в рашах нет ничего плохого и неправильного. Это одна из работающих тактик, которая должна быть в игре. К тому же раш довольно легко прогнозируется — у обороняющейся стороны есть возможность среагировать и отбить атаку.

Пардо предложил сильно ограничить выбор фильтров (вплоть до запрета выбора конкретных карт) и настроить матчмейкинг так, чтобы тот отталкивался от составного показателя скилла игрока. Эта система в долгосрочной перспективе работала даже слишком хорошо. Игра подбирала соперников, практически равных по мастерству. В итоге каждый матч превращался в напряженный, выматывающий поединок. Это нравилось хардкорным PvP-шникам, но отсекало огромный кусок более казуальных игроков.

Тогда «Близзард» придумала и ввела в матчмейкинг понятие качества игровой сессии. Подразумевалось, что человек, как правило, играет несколько матчей за один присест. И впечатление от этих матчей должно быть разным. Самый очевидный пример: игра может специально подобрать более легкого оппонента, если человек до этого проиграл несколько раз подряд.

Сегодня качественный матчмейкинг определяется именно общий качеством игровой сессии.

Из подкаста Designer Notes

«Сторителлинг» Аннет Симмонс

Storytelling_book«Сторителлинг» на первый взгляд кажется типичным американским деловым чтивом. Книга о том, как умело рассказывая истории, можно повлиять на любую аудиторию — будь то скептический сосед-пенсионер, случайный коллега из конкурирующего отдела или полный зал горячих старлеток.

Но если бы содержание книги сводилось к набору готовых рецептов, я бы о «Сторителлинге» тут не писал.

Аннет Симмонс, автор книги, хоть и дает определенную классификацию историй и советы по их рассказыванию, но в какой-то момент честно признается: это все работает не так точно и прогнозируемо, как хочется любителям быстрых и моментально действующих решений.

И после этого Аннет обращает внимание на следующие вполне объективные моменты:

  • Никто не любит замечаний и нудных нотаций Это очевидно. Неглупая поучительная история, рассказанная вместо нравоучения, вполне способна донести тот же самый информационный посыл, но в более приятном для восприятия виде.
  • Бесполезно отрицать эмоции Люди зачастую принимают решения, руководствуясь эмоциями, а не логикой. Более того, человек запросто может придумать сложную систему доказательств и/или оправданий в поддержку своего эмоционального порыва. Поэтому сухими фактами большую часть слушателей не пробьешь. Хороший сторителлинг обязан учитывать настроение аудитории — он тоже идет от эмоций, от «сердца», а не от «головы».
  • Надо быть искренним Изображать из себя того, кем не являешься. Говорить о том, чего не знаешь. Совершить ошибку, но не признавать этого и агрессивно кидаться на того, кто на ошибку указал… Если вести себя подобным образом, тебе никто не поверит.
  • Хороший рассказчик — это хороший слушатель Слушать, как следует, люди не любят. Как говорится, «во время беседы, мы не слушаем, что говорят другие, а только ждем своей очереди заговорить». Но понять собеседника можно, только попытавшись влезть в его туфли.

Эти и некоторые другие наблюдения в итоге превращают книгу не в пособие по управлению аудиторией, а в некоторое размышление о качестве общения, отношений между людьми вообще. Не все приведенные Симмонс примеры релевантны, но из всех можно сделать полезные выводы для повседневного использования.

Костюм для супергероя

avengers

За последние годы специфическая профессия «супергеройских портных» сделала несколько мощных шагов вперед.

Например, костюм Бэтмена, в котором играл Майкл Китон в фильмах Бёртона, был страшно неудобен. Актер не мог повернуть голову, а в сценах драк негодяям приходилось едва ли не набегать на выставленные кулаки Бэтса — потому что подвижность Китона была сильно скована костюмом.

Аффлек в «Бэтмене против Супермена» может и головой вертеть и драться. Правда, не всегда костюм универсален. Нередко изготавливают несколько разных версий, которые конкретно приспособлены для той или иной сцены. Например, для старой трилогии про Человека-паука было сделано около 30 костюмов.

Сам процесс, понятное дело, очень дорогостоящий. Все шьется и клеится под заказ из тщательно выбранных материалов. И никто до конца не уверен подойдет ли костюм, не порвется ли в момент сложного трюка.

Отдельная головная боль: адаптация оригинального дизайна из комиксов. Художники редко задумываются о реалистичности, поэтому нарисованные костюмы почти никогда «не работают» в реальной жизни. Для кино дизайн надо разрабатывать заново. При этом надо учесть не только требования к внешнему виду, но и специфические запросы операторов — костюм должен интересно смотреться на экране.

Собственно, специфический серебряный отлив костюма Супермена в «Бэтмене против Супермена» был сделан, чтобы монотонно синяя материя»заиграла» в кадре. Для этого эффекта даже отдельно придумали объяснение — отлив дает специальная броня.

Вообще, нынешний подход к дизайну костюмов стал более практичным. Хороший костюм должен сразу объяснять его назначение, а не быть просто способом выделиться среди толпы.


Другие подробности можно услышать в этом подкасте:

Мультитаскинг против КПД

Multitasking

Когда мы пытаемся делать несколько дел одновременно, на самом деле мы не занимаемся ими параллельно, а быстро переключаемся от одной задачи к другой и обратно. Эти частые и быстрые переключения выматывают организм, сжирают глюкозу и делают концентрацию на конкретной задаче почти невозможной. Как результат — ощущение усталости, стресса.

Обычно в таких ситуациях для возвращения в продуктивный режим люди пытаются восполнить запасы энергии при помощи еды и кофеина. Хотя все, что действительно необходимо — короткий перерыв. Пятнадцать минут спокойствия, в течении которых мозг может вольно блуждать без особой привязки. Их легко обеспечить обычным разглядыванием мира через окно, прогулкой, прослушиванием музыки.

Правда, не все случаи мультитаскинга одинаково вредны. Если чем-то успешно получается заниматься на «автопилоте» — например, стиркой или уборкой, то одновременно с этим вполне можно нагрузить мозг чем-то еще (скажем, аудиокнигой).

Но когда оба занятия требуют концентрации и внимания, лучше не дергаться. Исследования показывают, что в среднем человек тратит 23 минуты 15 секунд, чтобы вернуться к выполнению задачи, от которой его отвлекли (или он отвлек себя сам). Причем, в процессе возврата человек нередко хватается еще за два побочных дела.

Иными словами, если вы взялись за действительно сложное дело, следует уделить ему от 25 минут и до 2 часов. Меньше — вы только будете «разогреваться», но так толком ничего и начнете. Больше — слишком устанете и потеряете фокус.

via