Постмортем Space Rogue в подкасте «Как делают игры»

Артем и Сергей рассказали о том, как мы придумали и делали Space Rogue. Все максимально подробно и по делу (насколько вообще возможно в рамках ограниченного по времени публичного подкаста).

Glixel

welcome-to-glixel

Glixel — игровой ресурс от команды журнала «Rolling Stone», теперь запущен официально. Я уже какое-то время подписан на их рассылку. Ребята делают неплохие спешалы на актуальные темы. Может быть, они не такие подробные, как (например) аналогичные статьи в EDGE или Game Informer. Но зато выпускают их намного чаще.

К запуску Glixel подготовил познавательный материал про Эми Хенниг.

Наследие для Дрейка

uncharted-4

Оказывается Эми Хенниг принимала в разработке Uncharted 4 куда большее участие, чем это принято считать. До ухода в Visceral Games она была потратила два года на проработку сюжета и персонажей, и успела частично срежиссировать и отснять мо-кап сцены.

Главная сценарная идея (про пиратское наследие), сцены, их последовательность — это все работа Хенниг. В ее истории, правда, не было Надин и эпилога. И, конечно, есть много различий в нюансах (отдельные фразы, интонации, настроение сцен).

После ухода Хенниг из компании с ней никак не консультировались и возможность оценить проект до релиза у нее не было. Эми смогла увидеть чем закончилась разработка только после того, как к ней в руки попала обычная ретейловая версия игры.

Из подкаста Designer Notes

Designing Games

A Guide to Engineering Experiences

designing_games_book

Хороших книг по гейм-дизайну мало. Эта — точно одна из лучших. Я хотел составить и потом опубликовать конспект по мотивам ее прочтения, но очень быстро понял бесполезность такой затеи. Книжка настолько хороша, что ее надо цитировать целиком.

Более подробно про содержание — вот тут.

Я, конечно, читал про нее и негативные отзывы. Автора местами обвиняют в капитанстве. Жалуются, что книжка слишком общая. Соглашусь, что да — не без этого. Но большинство озвученных тезисов, даже если это тезисы «начального» уровня, важны для составления правильного комплексного подхода к разработке. Это базис, оперируя которым не страшно зарываться в подробности.

А подробности, нюансы, проблемы на каждом проекте уникальны. Так что правильно было как раз не говорить о них. А объяснить методику решения проблем вообще — что и сделано.

Трюк Стэнли

abyss

Дэйви Реден, автор The Stanley Parable, рассказывает, что самый удачный трюк, который ему удалось провернуть над игроком: это сперва рассмешить его, а потом неожиданно включить в истории мрачный и пугающий тон.

На контрасте впечатлений темные секреты The Stanley Parable казались куда более зловещими.

Famicom Disk System

Nintendo-Famicom-Disk-System.jpg

Оказывается, игры для легендарной Famicom выпускались не только на картриджах, но и на дискетах (официальное название — disk cards). Они имели больший объем памяти и возможность перезаписи.

Интересно, что дискеты были двусторонние. Иногда во время игры их надо было вынимать из дисковода, переворачивать и вставлять обратно. Надежностью ни дискеты, ни привод не отличались — многие пользователи жаловались на частые ошибки считывания.

Ну и, конечно, благодаря дискетам рос и цвел пиратский рынок игр — особенно в Азии (и, в частности, в Гонконге). Новые игры можно было записать на дискету практически в любом магазине, торговавшем приставками.