World-Building

World Building

Своего рода справочник, объясняющий как формируются и «живут» планеты, как работает их химия, какие процессы происходят на земле, под землей и в атмосфере (если таковая имеется). Как планеты взаимодействуют с другими космическими телами. И прочее, и прочее.

Нельзя сказать, что в книге содержится какая-то принципиально новая информация. Про то же влияние Луны на приливы/отливы все наверняка слышали. Но тут подобные научно-популярные объяснения скомпонованы с формулами, по которым при желании/необходимости можно подсчитать разные важные и плюс-минус точные цифры (силу тех же приливов или диаметр видимой звезды на небосклоне).

Отдельно рассматриваются примеры разных необычных планет. Скажем, состоящих их железа или с плотно «неоновой» атмосферой. Очень здорово, что приводятся примеры фантастических произведений, где были использованы те или другие идеи.

Правда, судя по комментариям на goodreads, слепо доверять приведенным цифрам и фактами не стоит — есть ошибки. Лучше все перепроверять самому (как и всегда, впрочем).

D2-β

D2_Zavala

Добрался до открытой беты Destiny 2. Хочу тут зафиксировать некоторые впечатления, чтобы потом частично сравнить с релизом.

Графика На PS4 осталась, по-большому счету, такая же. Сюжетная миссия красивее всех аналогичных из The Taken King. И, наверное, она окажется самой насыщенной визуально вообще, потому что это первое, что видит игрок в сиквеле и надо обеспечить вау-эффект. При этом страйк и Crucible выглядят точно так же (речь именно о техническом уровне, а не арт-решениях).

Интересно, что в Сети почти никто не сетует на лок в 30 FPS. А как кричали после gameplay reveal!

Перемещение Слышал жалобы, что физика перемещения игроков теперь «не такая». Я по привычке играл ворлоком и в других классах мало заинтересован. Субъективно, ворлок остался таким же. Мне все так же нравится его мобильность в воздухе. Плюс добавили возможность быстро дешиться в сторону во время полета, что очень удобно, когда в тебя летит большая плюха или ты просто чуть не рассчитал длину прыжка.

Ганплей У меня не получилось сформировать четкого отношения к новой системе экипировки оружия. С одной стороны, мне понравилось, что я могу переключаться между, например, hand cannon и pulse rifle в разных слотах. С другой, было ощущение, что я играю без heavy-пушек. Тот же гранатомет, который давали по умолчанию, наносил очень смешной демедж.

Еще была проблема с дропом heavy ammo, но это баг, который Bungie сразу оговорила отдельно.

Ганплей мне в целом показался таким же хорошим, плавным и затягивающим. Хотя между D1 и бетой D2 есть неприятная разница, потому что в первой части все бегали с субъективно любимыми и затюненными экзотиками, а здесь всем дали в руки одинаковые generic легендарки. Конечно с ними ощущения хуже.

Абилки Про увеличенный кулдаун гранат и суперов сейчас очень много и в очень неприятных тонах говорят на /r/DestinyTheGame. Забавно, но как sunsinger я привык в тех же страйках практически не использовать супер, потому что его надо было беречь как крайнее анти-вайп средство. Так для длинная перезарядка мне палку в колеса не вставила.

А вот кулдаун гранат — другое дело. После десятков часов в D1, он заложен в памяти. Подсознательно знаешь, что граната уже должна быть готова, но… ее нет. И во время геймплея это сбивает с толку, заставляет смотреть на хад, рушит ритм.

Bungie уже убеждает, что баланс беты — старый, а в актуальном билде сейчас все иначе и намного лучше. Посмотрим…

PvP Очень чувствуется, что его хотят сделать более жестким, скилловым, соревновательным, чем раньше. Но при этом случайные казуальные PvP-игроки вроде меня остаются за бортом. В режиме 4-на-4 (а других пока и не будет) ответственность тиммейта каждого сильно возрастает. Если я играю плохо — а я в принципе в PvP не очень — то сразу начинаю тянуть свою команду вниз, что лично для меня крайне не комфортно психологически. Одновременно, у меня нет плюс-минус комфортных условий, в которых я мог бы git gud — например, режима 6-на-6, как в первой части. Если ничего не поменяется, D2 станет для меня чисто PvE игрой.

The Atrocity Archives

TheLaundryFiles_1

Это первая книга из серии The Laundry Files, которая представляет собой дикую и удивительную мешанину жанров. Здесь описан современный мир, в котором секретное английское агенство борется с потусторонней чертовщиной при помощи магии, оружия и силы IT-отдела. Волшебство непостижимым образом удалось подружить с программным кодом, поэтому Боб Говард — главный герой, еще вчера сисадмин, а сегодня уже полевой агент — творит невероятные штуки в попытке спасти планету.

The Atrocity Archives местами довольно грубо сшита, но это и ожидаемо, если автор пытается совместить айтишные заморочки, шпионский триллер, некромантов СС, бюрократические интриги внутри рабочих отделов и демонов из других измерений.

Но читается очень здорово.

Wolfenstein

wolfenstein-enigma-codes-how-to-unlock

Очень зря я пропустил в свое время Wolfenstein: The New Order.

Во многом это случилось потому, что визуально игра выглядит очень монотонно. Там кругом серые кубы из убербетона, на фоне которых бегают серые же (иногда черные) нацистские солдаты. Скучно. Но когда играешь, а не смотришь скриншоты или случайное короткое видео, все оказывается КУДА ВЕСЕЛЕЕ.

Очень бодрый ганплей, небольшие уровни (они не успевают надоесть) и динамичная подача сюжета — отличной истории про невероятные приключения компании бедовых, но необычных и отчаянных повстанцев. Погони, побеги, похищения, могущественные артефакты, супер-солдаты и даже полет на Луну.

Хотя у меня к нарративу все равно найдутся претензии:
— БиДжей Блазкович тут откровенно за всех отдувается. Напарники ему ему тычут без остановки, а сами нередко как-то не особенно стараются, прибывая на все готовое.
— Игра слишком любит перехватывать управление скриптовыми сценами, когда сидевший в засаде негодяй резко выскакивает на главного героя, вырубает его и ставит в неудобное положение.
— Сюжет напрочь забывает время от времени напоминать, кто тут главный злодей. После быстрого знакомства антагонист пропадает до самого финала, а вместе с ним — и глобальная цель БиДжея.
— Нет никакого намека на то, как изменился мир после всех героических свершений (хотя, тут на помощь приходит будущий сиквел).

И еще у меня постоянно возникало ощущение, что Wolfenstein недостаточно полно испольную environmental storytelling. Плакаты с пропагандой на немецком — это хорошо, конечно. Но, во-первых, без знания языка непонятно, что на них написано. Во-вторых, ничего кроме плакатов по-большому счету и нет.

Но с другой стороны, очень бодрый ганплей со стрельбой с двух рук, настоящий дух авантюрного приключения, замечательный таинственный еврей и прекрасная Аня.

wolfenstein__the_new_order___prologue_poster_by_weilard-d7rxm3m

Короткий приквел (там геймплея максимум на четыре часа) Wolfenstein: The Old Blood мне понравился не меньше основной игры. Видно, что его делали за ограниченное время с ограниченным бюджетом. Отсюда максимальный реюз идей и механик The New Order, и крошечные уровни-арены. Но играется все так же бодро. И история проработана — с учетом всего — не хуже. В целом, это отличный пример качественного небольшого проекта и грамотного использования ресурсов.

Watch Your Head

clsbvdxtbsvdzzf-20170203041741

Из подкаста Flash Forward (кстати, очень хороший) с удивлением узнал, что по общему количеству трамв cheerleading обходит крайне опасный футбол. Все дело в трюках, которые девушки делают во время выступлений.

Футбол (американский), впрочем, уверенно держит первое место по травмам головы. Об этом давно сказано и написано немало (например), только никто не знает, как исправить ситуацию, не угробив бизнес.

Один из вариантов: играть без нательной защиты и шлемов, потому что защита, это уже выяснено, дает чувство ложной безопасности. В легком флаг-футболе травм меньше просто потому, что игроки не воображают себя бронированными терминаторами и не кидаются головой вперед на соперников.

Но избавиться от защиты — значит похерить iconic image американского футболиста как таковой. Патриоты взвоют. И, конечно, производители экипировки такой маневр будут блокировать изо все сих.

Другое, более реальное предложение, заключалось в изменении правил, из которых хотели выкинуть kickoff. Во время кикоффа игроки бегут со всей дури навстречу друг другу и сила столкновения по понятному физическому закону резко возрастает. Кроме того, кикофф дает слишком много поводов совать рекламу: ее обычно показывают перед ним и после. Так что по общему мнению матч без кикоффов был бы безопаснее и быстрее.

Если не ошибаюсь, Лига думает над этим уже второй или третий год. Пока безрезультатно.

Creating Character Arcs

CreatingArcs

Неплохая книжка-справочник с очень длинным названием — «Creating Character Arcs: The Masterful Author’s Guide to Uniting Story Structure, Plot, and Character Development». Она довольно толково объясняет что такое арки персонажей, какие они бывают, как встроены в общую структуру сюжета. Как их лучше продумывать и какими каверзными вопросами стоит проверить своих персонажей.

Книжка, правда, очень опирается на шаблоны и всякие коварные конкретные цифры («…ключевое событие должно произойти на Х% сюжета, а следующее — на Y%»). Но чтобы нарушать правила, их все же надо сперва изучить. И вот как раз основы тут изложены удобно, понятно и с множеством примеров.

«Таинственный Амбал»

Ambal

Это одновременно и автобиографическая фантазия Подеревьянського, и его традиционный стеб над действительностью. Написана «киевским русским», что изначально немного смущает. Хотя я сам киевлянин. Но по факту специфического суржика, отлично знакомого по пьесам, там тоже хватает.

Только в отличие от пьес «Амбал» сегодня на порядок актуальнее. Ироничные обыгрыши эпизодов еще советской истории ведут напрямую к событиям Революции Достоинства и русско-украинской войне.

Выводов нет. В такой книге их, наверное, быть и не может. Зато есть немало точных жизненных наблюдений, сформулированных очень смачным, густым стилем. Не зря все это Лесь так долго выписывал.