Unforeseen Incidents

В невмирущому жанрі класичної point-n-click адвентюри час від часу пробують виступати нові виконавці. Незважаючи на зрозумілість формату, багатьом це не особливо вдається. Тому Unforeseen Incidents від маленької студії Backwoods стала для мене приємним сюрпризом.

Сюжет гри починається приблизно в наші дні, у невеличкому містечку. Там стався спалах невідомої смертельної хвороби. Ситуація доволі серйозна, але наш герой – місцевий хлопець на ім’я Гарпер – не особливо цим переймається. Він взагалі не бере зайвого у голову, воліє замість хвилювань вправно майструвати і лагодити різні штуки. Звичайно, трапляється так, що Гарпер непомітно для себе опиняється у самісінькому центрі подій. І тепер вже від нього залежить доля рідного міста, а може й цілого світу.

З точки зору сюжету тут все добре. Трохи містики, трохи наукової фантастики, багато влучного гумору у чудових діалогах (у написанні сценарію брав участь комік Alasdair Beckett-King). Сценарій з одного боку передбачуваний, з іншого – він дає саме те, що обіцяє на початку історії. Unforeseen Incidents – це дійсно провінційний детектив про дивні події.

До того ж гра привабливо намальована, має специфічний стиль. З неї міг би вийти непоганий комікс.

Геймплей – класичний, як і жанр (дякую, хоча б логічно організований). Unforeseen Incidents не намагається винайти щось нове, а просто використовує звичні підходи. Мабуть це її єдиний великий недолік.

Advertisements

God of War

Чесно кажучи, не відчував жодного хайпу щодо нової частини серії – награвся в попередні. Але після релізу всі настільки дружньо і енергійно почали її нахвалювати, що встояти було неможливо. Подумав, ну гаразд, треба подивитися як мінімум суто через професійну зацікавленість.

GodOfWar

God of War неймовірно якісно зроблена. Одразу видно, що проект ну дуже дорогий. І при цьому він несподівано масштабний. Гадав, що отримаю лінійну історію, щось на кшталт тієї ж Uncharted. Але навіть у “коридорних” епізодах God of War обов’язково запропонує звернути кудись у бік, вирішити головоломку або задачку на спритність, знайти чергову приховану скриню зі скарбом чи шматочок лору. І я вже мовчу про побічні квести для виконання (звільнення драконів, наприклад) і два невеликі і цілком необов’язкові додаткові світи для вивчення.

Зміна сетінгу на скандинавський з одного боку була вимушеною – рідну грецьку міфологію і її персонажів Кратос методично зруйнував своїми/нашими ж руками у попередніх епізодах. З іншої сторони, скандинавський лор зараз популярний. Ще й у бік “Гри престолів” зробили маневр – певні вороги нагадують білих ходоків.

Нова історія вийшла чудова. Після зустрічі з першим босом вона демонструє, що всі ті відгуки про кращий ексклюзив “Соні” були не задля красного слівця. І далі гра послідовно – за допомогою і геймплея, і наратива – цю тезу доводить. Правда, гадки не маю як God of War сприймають ті, хто бачить Кратоса вперше – емоційна насиченість сцен багато в чому спирається на знання минулого головного героя.

Twin Peaks: The Final Dossier

TwinPeaksFinal

Попередня книга – “Таємнича історія Твін-Пікса” – була варта уваги, якщо ви більш-менш цікавились серіалом, місцем його дії, героями. Я колись написав короткий відгук. Книга захоплювала і створювала певні сподівання щодо сюжету третього сезону. Вони зрештою не виправдались, але як псевдо-документальне дослідження “Таємнича історія” все одно вельми цікава.

The Final Dossier – навпаки – виключно для хардкорних фанатів. Якщо точніше, для тих, хто подивилися завершення історії і хочуть отримати додаткові відповіді. “Досьє” розповідає як склалася доля головних персонажів між другим і третім сезонами, фіналізуючи загальну картину подій.

Книга написана з точки зору Тамари Престон. Трошки шкода – до запису аудіо-версії не змогли долучити актору Крісту Бел. У звичайній версії – лише текст і всього декілька абсолютно неважливих ілюстрацій.

Beating the Story

beating_the_story-cover

Robin Laws – дизайнер і соавтор відомих настільних RPG-систем (Feng Shui: Action Movie Roleplaying, The Esoterrorists, Cthulhu Confidential та багато інших). Крім того, серед ролевого комьюніті вельми відома його книжка Hamlet’s Hit Points, що присвячена сторітелінгу конкретно в рамках медіума pen-and-paper RPG.

На жаль, прокоментувати Hamlet’s Hit Points зараз не можу – поки що її не читав. Але ознайомився з останньою книжкой Робіна – Beating the Story, яка говорить про створення наративу у значно ширшому спектрі жанрів і форматів: від коротких оповідань і кіно-сценаріїв до великих художніх саг.

Головний принцип запропонованого Робіном підходу – це розбивка власно самої історії на окремі маленькі шматочки (beats), а потім складання їх разом у певній послідовності і співвідношенні. Так, щоб отримати закінчений логічний захоплюючий і – головне – збалансований сюжет.

Книжка багато уваги приділяє загальній класифікації тих самих beats. Скажімо, Dramatic beat – це момент драматичної напруженої взаємодії між персонажами; Procedural beat – епізод, у якому герой(ї) застосовують свої навички, здібності для вирішення якоїсь проблеми, подолання перешкоди. Question beat створює інтригу, пропонує героям якусь цікаву загадку, таємницю, що хочется розкрити. І так далі.

Beating the Story на детальних прикладах показує як такі “наративні кубики” стикуються між собою і впливають по емоції аудиторії. Це безперечно корисно для оцінювання історії на мета-рівні. Коли, наприклад, плануєш сюжет наперед або вичитуєш перший драфт і робиш нотатки що виправити.

Але в той самий час мені важко визначитись кому само варто порадити цю книжку. Для початківців вона складна і може здатися пересиченою інформацію. Для людей з досвідом сценаристики вочевидь багато моментів вже будуть знайомі, просто деякі названі іншими іменами або розглядаються під трохи іншим кутом. І тому витягнути з Beating the Story щось нове – важко.

“Файолеана. Дверь времени”

Fayoleana

Девочка Эльта живет довольно обычной жизнью. Ходит в школу, исправно помогает отцу с делами, а матери – по хозяйству. Она рассудительна, услужлива, в чем-то даже довольно прагматична для своего 11-летнего возраста. Но при этом Эльта не перестает мечтать о сказке. Да и как может быть иначе? Ведь недалеко от ее родного города находится волшебный остров Файолеана. Попасть туда – то есть, попасть в сказу – заветная мечта.

Волей судьбы желание Эльты сбывается. Правда, как нередко бывает, результат не вполне соответствует ожиданиям. Сказочное приключение оказывается переполненным не только захватывающими впечатлениями, но и волнениями, переживаниями, опасностями. Выясняется, сказочная реальность не так проста и даже требовательна. Пока не разберешься какой ты герой и какой истории, понять что делать дальше бывает очень трудно.

Как в жизни.

Эта повесть – первая часть будущего цикла, который выйдет в серии “Малестанта” Издательского дома Мещерякова. Книжка получилась обманчиво небольшой: всего-то 144 страницы под плотной обложкой. Но “Файолеана” насыщена событиями, героями и имеет полноценную (пусть и промежуточную) концовку.

Повесть очень здорово написана. Трудно объяснить ее ключевое отличие на словах, но “Файолеана” отличается некой специфической “сказочностью” (которая характерна, например, для произведений Андерсена или Лидии Чарской). У книги несложный язык, сдержанный ритм и особенное настроение. Эта история увлекает свои миром и характерами персонажей, а не бездумным вихрем событий.

scrn_big_02

Отдельно хочется отметить иллюстрации. Их тут достаточно много и они не буквальные. То есть, они не отображают отдельные сцены, как есть, а немного искажают, интерпретируют их. Это добавляет пресловутой “сказочности”.

Строго говоря, “Файолеана” – детская книга. Но из тех, что с большим увлечением читаются взрослыми. Дочку так и вовсе было от повести не оторвать. Ей не очень понравилась обложка, но сюжет захватил с первых же глав.

Очень хочется продолжения.

Hellboy: The Board Game

Hellboy_game_box

На “Кікстартері” зараз жваво збирає гроші настолка Hellboy: The Board Game. Має фірмовий арт на коробці і обіцяє купу кльових фігурок гарної якості. Оскільки я останнім часов читаю багато комікс-історій з Міньолаверсу, то певна річ звернув на цю гру увагу (до того ж вона активно просувається всіма відомими гік-сайтами, не помітити просто неможливо).

Теоретично я був готовий занести гроші. Але трошки розібравшись в правилах зрозумів, що за привабливою обгорткою не бачу власно цікавої гри. Hellboy: The Board Game – це такий generic dungeon crawl. Герої опиняються в небезпечних локаціях, бьются з монстрами за допомогою купи кубів, шукають докази (просто абстрактні жетони) і намагаються завершити свої героїчні справи до того, як закінчиться час на шкалі долі і з’явиться дійсно неприємна потвора епічних розмірів і властивостей.

Ніяких оригінальних механік тут і близько немає. Окремі сценарії навіть не спробували зв’язати в логічну кампанію (мовляв, в коміксах історії більш-менш незалежні одна від одної – і у нас буде так само). Судячи з деяких коментарів, автори гри поки що не знають що робити з героями (наприклад, Lobster Johnson), яких відкрили stretch goals.

Іронія в тому, що проекту це не заважає – він впевнено збирає гроші. Багато хто готовий заплатити суто за фігурки. Наскільки я розумію, це взагалі зараз такий собі міні-тренд: робити настолки з привабливими міньками і посереднім геймплеєм. Якщо почитати обговорення Hellboy: The Board Game на BGG, то одразу помічаєшь: гра (як гра) викликає багато сумнівів, в неї мало хто вірить.

Трохи сумно бачити, коли проект продається лише за допомогою оправи і IP.

Frostpunk

Після приблизно десяти годин будування колоній у морозних кратерах Frostpunk захотілося зафіксувати деякі враження. Як водиться, спочатку те, що сподобалось.

  • Хороший баланс між сурвайвалом і сіті-білдінгом. Необхідність виживати тут відчутно диктує плани на забудову кратера. Це непогано, як на мою думку. Наприклад, у нещодавній Surviving Mars саме surviving-частини було якось замало, і тому з’являлось враження що гра не виправдовує свою жанрову приналежність.
  • Стилізований і зручний інтерфейс. Нерідко буває так, що заради краси втрачається легкість у користуванні. UI Frostpunk такої помилки оминув. Хіба що мені не вистачало кнопки, яка разом відміняла всі робочі зміни в місті (наприклад, під час різкого зниження температури).
  • Базовий луп, що дійсно затягує. Від гри важко відірватись. Ще одна будівля, ще одна технологія, а ось скаути знайшли щось цікаве… От тільки доживу до потепління і точно все! Затягує навіть коли граєш той самий сценарій вдруге або втретє.

Що мене майже не зачепило – намагання зіграти на особистій драмі. This War of Mine таким чином влучно давила на жалість, питань нема. І логічно, що цей прийом 11bit спробувала повторити у новому проекті. Але Frostpunk використовує інший масштаб подій. Гравець тут – не рядовий учасник, а керівник, що стоїть над усіма і піклується стратегічними проблемами. Тому люди доволі швидко перетворюються на абстрактні цифри і категорії. Хоча, може бажання відсторонитися від дрібних особистих ситуацій заради виживання колонії – це суб’єктивне сприйняття.

Об’єктивна претензія до Frostpunk: сценарії, які жорстко прописані наперед.

Гра за сценаріями – вочевидь не зовсім те, що прагне аудиторія сурвайвалу і сіті-білдінгу. Через це і перепитують постійно (на форумах Steam або Reddit) чи є тут Endless Mode у звичному розумінні. Сценарій фактично означає розгадування головоломки, пошук вірної послідовності дій у конкретно заданій ситуації. Тому ця ситуація і повторюється майже повністю з кожною новою спробою. Всі важливі події (наприклад, коливання температури або вирішальні івенти у місті) відтворюються в однаковій послідовності. Інколи доволі грубо вставляючи палиці в колеса.

Далеко не всі погоджуються грати в таких умовах. Крім того, як тільки правильную стратегію знайдено, сценарій втрачає свою актуальність. Звісно можна спробувати переграти його на іншому рівні складності або трохи змінити стратегію. Але досвід все одно отримаєш плюс-мінус той самий.

Наразі сценаріїв у Frostpunk лише три. Вже обіцяні апдейти. Але все одно є відчуття, що у проекта будуть великі проблеми з утриманням гравців, які завжди намагаються втекти у більш привабливі місця (як мешканці колоній Frostpunk постійно мріють про повернення до Лондона).