The Black Hack

TBH

The Black Hack (и ее вариации) очень популярны среди OSR-систем. Игра напоминает упрощенный Dungeons & Dragons без булшита. Использует тот же набор кубиков, базовых характеристик и четыре ключевых класса: воин, маг, клерик, вор (это обеспечивает совместимость с D&D-модулями).

Содержание книжечки – маленькие абзацы текста без иллюстраций – как бы подчеркивает минималистичный формат. Мол, смотрите, здесь самая суть, без множества таблиц и художественных описаний. Все это несложно запомнить и рассказывать правила в основном “из головы”.

Проверки в The Black Hack организованы по системе Roll-Under. Для успешного прохождения теста на кубике d20 надо выкинуть значение меньшее проверяемого. Это немного алогично, но тут скорее дело привычки.

В базовом варианте игры исход проверок бинарный: или успех, или провал. Но есть возможность подключить механизм Failing Forward из дополнительных правил. FF подразумевает, что даже проваленный тест все равно можно засчитать как успешный, но с какими-то оговорками/последствиями.

Кстати, альтернативный вариант Failing Forward для систем Roll-Under d20 есть в блоге Бэна Милтона. Он использует для проверок два кубика d20 вместо одного и простую схему:

  • Полный провал – тест провален двумя кубиками сразу
  • Частичный успех – один кубик “прошел”, второй – нет
  • Полный успех – оба кубика “прошли” тест

В целом же во время изучения правил я постоянно ловил себя на том, что The Black Hack цепляет небольшими интересными детальками. Вот некоторые из запомнившихся:

Для генерации характеристик героя игра использует 3d6. Но если выпадает значение 15+, то следующий бросок использует 2d6+2, а потом игра снова возвращает 3d6, пока генерация не будет окончена (или пока опять не выпадает 15+).

Броня нивелирует Х очков урона (Х – зависит от типа брони), но затем как бы приходит в негодность. Или считается, что герой слишком устал, чтобы ловко блокировать удары щитом (щит – тоже броня). Броня восстанавливается во время отдыха.

У монстров есть специальная характеристика Monster HD. Фактически это уровень монстра. Очевидно, что чем он выше, тем больше запас здоровья и тем сильнее наносимый урон. Но еще разница между уровнями героя и монстра определяет толщину брони противника, а также сложность проверок действий против него. Например, когда герой 3 уровня защищается от удара гада 5 уровня, то сложность теста поднимается на 2.

К слову, у воина есть опция Sunder Shield. Если проваливается тест на защиту, воин может по желанию все равно подставить свой щит под удар, уничтожив (разбив) его. Входящий урон при этом полностью нивелируется.

Очень понравилась вот такая табличка, которая показывает что происходит – по броску d6 – с героем после того, как его здоровье упало до нуля.

The_Black_Hack_OofA

Еще есть немного громоздкая, но прикольная система Usage Die. Когда герой применяет какой-то расходуемый предмет – например, факел – бросается кубик проверки. Если выпало 1-2, кубик заменяется на меньший по следующей схеме:

d20 > d12 > d10> d8 > d6 > d4

А если уже на d4 выпадает 1-2, значит предмет “вышел весь” окончательно.

Удачно скастованное заклинание не забывается. Но при касте маги/клерики проходят проверку на мудрость/интеллект соответственно. В случае провала, герой временно теряет один из имеющихся слотов, где хранятся выученные заклинания (слоты восстанавливаются позже во время отдыха). Скажем, маг 10-го левела имеет 4 слота под простые (вроде “подсветки”) заклинания 1-го уровня и всего 1 слот для магии 7-го уровня (землетрясение). В правилах есть хорошие краткие – на страничку – списки волшбы на разные случаи жизни и степени прокачки.

Что мне не очень понравилось в The Black Hack – пример игры в самом конце правил. Он перенасыщен проверками, чем может оказать медвежью услугу тем, кто воспримет пример буквально. Такие частые броски все же могут быстро утомить.

А в остальном – клевая система.

Дополнительная информация, вроде новых классов или модицификаций – в блоге разработчика.

 

 

Advertisements

Mr Batsy

Хорошее исследование о том, какие типы героев объединяет в себе всем известный Темный рыцарь:

The Sea Wolves: A History of the Vikings

The Sea Wolves

The Sea Wolves – пожалуй самый известный англоязычный вариант “популярной” истории викингов. Рассказывает откуда они такие появились, развенчивает главные мифы (да, рогов на шлемах викингов никогда не было), шустро по верхам скачет по основным событиям и фигурам.

Книга написана очень увлекательно: современным языком, в бодром темпе, с множеством интересных (а иногда и откровенно ироничных) дополнительных деталей в сносках. Есть отдельный большой раздел про Киевскую Русь: от основателей Аскольда и Дира до жестокого распутника Владимира и до стратега Ярослава Мудрого. Специфические отношения киевских князей с Византией смакуются автором с удовольствием.

Отличное чтиво для тех, кто вдруг заинтересовался культурой и историей викингов. Из The Sea Wolves можно узнать основные факты и на этом остановиться или же продолжить исторические исследования с помощью более подробной “академической” литературы.

Persona 5

Persona5

В моем списке New Year’s resolutions был всего один пункт: пройти Persona 5.

Мне она заочно невероятно нравилась внешне. Ну и советовали ее на всех углах. Но зная насколько она длинная, я все никак не решался за нее засесть. Боялся бросить на пол-пути, ничего толком не увидев, а потом – как это часто бывает – уже не вернуться.

Но получилось так, что я спонтанно купил Persona 5 на новогодней распродаже и дал себе честное слово обязательно закончить прохождение до наступления 2019-го.

План был выполнен намного раньше, чем ожидал.

Графика, эффекты, музыка, локации, персонажи Persona 5 – я такого стильного, запоминающегося сочетания еще нигде не видел. Не то что играть увлекательно, в мире Persona просто приятно интересно находиться. Бегать по школе, болтать о бытовых делах, кататься в подземке. Подземка, кстати, как настоящая по планировке. В районе Сибуя хочется исследовать все заведения. В кафе LeBlanc – “домашняя” локация главного героя – хочется остаться жить.

Музыкальные темы почти всех ключевых локаций одновременно ненавязчивые и запоминающиеся (в целом стиль саундтрека можно определить как acid jazz). Эти треки слышишь так часто, что они навсегда записываются на подкорку. А если заиграют где-то и как-то в отрыве от игры, то моментально триггерят целую серию воспоминаний.

В общем, мне стало быстро понятно почему Persona 5 так хвалили. Но в то же время у нее есть откровенные проблемы со структурой и пейсингом.

Самый интересный кусок Persona 5 – это первые, примерно, тридцать часов. Игра здорово раскручивает свою историю про старшеклассников с суперспособностями, показывает локации, знакомит с персонажами и презентует механики в ходе дооолгого, тонко размазанного линейного туториала. А потом наконец-то отпускает руку и дает со всем этим взаимодействовать как хочется.

Позже, когда уже определил потребности и интересы и влился в местный ритм тайм-менеджмента, оказывается, что Persona 5, в общем, очень однообразна. С каждой новой большой сюжетной угрозой она снова и снова повторяет сама себя. Конечно, меняется место действия, противники, но контекст и базовый алгоритм поведения все те же. Вплоть до того, что некоторые действия начинаешь не задумываясь выполнять в режиме робота.

Принцип more of the same вкупе с огромной продолжительностью утомляет тем больше, чем дольше играешь. Игра вроде и не становится хуже, но и новых эмоций не дает.

Душевная (которая “True”) концовка, конечно, игру во многом реабилитирует. А когда кажется, что в истории уже все понятно, сценарий все равно удивляет минимум пару раз. Но будь Persona 5 хотя бы на треть короче, было бы лучше.

“Тридцать третий румб”

mariya_golikova__tridtsat_tretij_rumb

Притягательная обложка нового романа Марии Голиковой обещает настоящее морское приключение. И оно действительно таким оказалось. Настоящим. Но должен предупредить, что обложка и завязка книги обманчивы. Сейчас попробую объяснить в чем тут дело.

Две лихие тройки, выписанные канатом, и витиеватый шрифт в названии. Таинственный “Морской ангел”, о котором говорится в предисловии. Аккуратные иллюстрации сепией: корабли, карты, навигационные приборы. Страницы книги, украшенные по краям рисунком волн. Все это невольно настроило меня на морскую авантюру с сочными, колоритными героями, сокровищами и ожившими легендами.

Но “Тридцать третий румб” намного правдивее в описании жизни в море, чем мне сперва показалось. Вообще, в самом словосочетании “жизнь в море” кроется интересная противоречивость. Человек – существо сухопутное. И жить посреди неспокойных водяных просторов не сильно-то приспособлен. Но кого не увлекала морская романтика?

Вот и главные герои – пареньки-итальянцы (действие происходит в конце XVII века) – нанимаются на корабль матросами. Отчасти от того, что жизнь заставила. Но и во многом – поддавшись мечтам о дальних плаваньях и незнакомых берегах. Однако быстро понимают, что жизнь моряка совсем не похожа на увлекательные байки, которые можно услышать в тавернах.

Если про солдат часто говорят, что их будни состоят из ожидания (начала марша; атаки; окончания обстрела; вообще какого угодно ожидания), то будни матроса – это тяжелая, выматывающая, а нередко очень рискованная работа. За право по-настоящему, а не “не с берега”, узнать море приходится платить высокую цену.

Корабельный быт описан в романе очень умело. Он реалистичен. Чувствуется, что Мария отлично знает тематику. Но книга не утомляет лишними морскими терминами и чрезмерной спецификой. И при этом она отлично передает ощущения молодого человека, впервые увидевшего морскую жизнь изнутри.

Простой сдержанный стиль повествования точно подходит главному герою. Тот старается подбадривать себя, столкнувшись с трудностями. Его ранят гнусность и несправедливость. Он терпеть не может насилие, хотя не боится признаться себе, что в горячке боя есть свой азарт. Но самое главное – он любит море.

Любовь к морю – безусловно, одна из главных тем романа. Любовь порой странная и часто безответная. Ну какое дело ему до этих чудных щепок с людишками, которые даже посреди огромного океана не могут забыть о своих склоках и страстях? Но само того не зная, море перемешивает судьбы людей, меняя их навсегда.

Super Mario Odyssey

Super Mario Odyssey, как и дилогия Galaxy в свое время, устанавливает новый стандарт качества трехмерных платформеров. Конкурентам тягаться с Odyssey невероятно сложно. Очень уж здорово тут все продумано: от тематики уровней и их специфических механик до физики передвижения самого Марио и босс-файтов.

Находка с волшебной шляпой, позволяющей взять под контроль почти любого противника, была гениальной. Пользуясь этим трюком игра постоянно ситуативно меняет геймплей, сочетая его с традиционными прыжками по платформам и головам. А иногда перемещает действие из 3D в ретро 2D. Из-за этого Odyssey всегда кажется свежей и новой.

Еще мне очень понравилось, что игра поощряет скилл и исследование. Умелый игрок доберется до очередного чекпоинта быстрее, пользуясь, например, специальными видами прыжков и их комбинациями. На каждом уровне можно, если есть на то желание, найти десятки потайных мест с бонусами и коллекционными предметами.

Учитывая это, логичным было отказаться от временных ограничений на прохождение. В Super Mario 3D World – прошлом “большом” Марио-тайтле – таймер меня иногда ощутимо фрустрировал. Odyssey же получилась намного комфортнее.  Единственный момент, который по-настоящему вывел меня из себя – управление “Пулями” (Bullets Bills). Оно контр-интуитивно. Поначалу я пытался рулить “Пулями” точно так же, как Марио, и постоянно погибал. Потом понял в чем дело и все сразу стало легко. Впрочем, здесь даже нет настоящего пенальти за смерть (снимают со счета несколько монет и только). Игра при это не стала менее интересной.

Выглядит Odyssey отлично. Понятно, что в проектах Nintendo графика вроде как не главная. Главное – их выверенный геймплей. Но Odyssey невероятно симпатичная. DigitalFoundry в свое время сделали подробный технический разбор проекта. Его интересно посмотреть ради мелких деталей, которые часто даже не замечаешь во время игры.

Midnight Diner: Tokyo Stories

Вряд ли я бы обратил внимание на этот сериал без подсказки, и зря.

Midnight Diner – история маленького ночного ресторанчика. Его завсегдатаи регулярно собираются за столом, делятся наболевшим, сплетничают, обсуждают события и новых посетителей, а порой и просят жизненного совета у Мастера – спокойного и рассудительного хозяина заведения.

Каждая из десяти серий – небольшой самостоятельный эпизод человеческих отношений. Смешной, трогательный, драматический, иногда немного абсурдный. Midnight Diner местами разумеется насыщен чисто японской спецификой, но поскольку наши эмоции и чувства универсальны, то и переживания героев всегда близки и понятны.

Очень душевно получилось.