Kobold Guide to Board Game Design

kobold_bookЭта книжка по сути сборник тематических эссе тех, кто давно занимается настольными играми. Среди имен, например, Ричард Гарфилд (Magic: the Gathering, King of Tokyo), Стив Джексон («Манчкин»), Майк Селинкер (Pathfinder Adventure Card Game, Betrayal at House on the Hill) и прочие.

Темы разные — начиная от размышлений об этом бизнесе в целом и до разборов избранных ошибок при конструировании прототипов.

Вот некоторые ключевые мысли.

Чем привлекают настольные игры? Это социализация — повод собраться вместе (для игры игры и живого общения). Это челлендж, который бросает игра. А также настолки привлекательны как общее хобби, которое включает в себя не только игру, но и любовь к коллекционированию.

Дизайнер должен играйть в игры! Причем во все игры. Если занимаешься настолками — это не значит, что надо ограничиваться только ими. Надо играйть в видеоигры, в детские игры, в классические азартные игры и так далее. Идея для вдохновения нередко возникает на стыке жанров и форматов (надо сказать, нередко встречается противоположная точка зрения. Мол, гейм-дизайнеру лучше бы играть поменьше — иначе он начнет слишком полагаться на чужие идеи — мое прим.).

Тема и общая идея игры не менее важны, чем ее механика Ни один человек, хорошо знакомый с настолками, не любит «Монополию». У нее слабая механика — по сравнению с другими экономическими играми «Монополия» попросту скучна. Но у нее отличная идея накопления богатства и строительства собственно бизнес-империи. Она спасает игру. В идеале — классная тема/идея должна удачно сочетаться с механикой. Кстати, сама тема может подсказать какие-то геймплейные решения. Поэтому механику стоит оценивать не только математически, но и тематически.

Игры подчиняются трехактовой структуре Аристотеля У хорошей истории обязательно есть завязка, развитие и кульминация. У хорошей игры — тоже. На старте партии участники оценивают ситуацию и друг друга, затем они начинают движение к победе, а в конце следует финальный рывок. Зачастую у настолок встречается провал как раз в кульминации — это когда кто-то из участников выигрывает «вдруг», хотя победу ничего особо не предвещало.

Игра остается интересной, пока у игрока есть надежда на победу Надежда, кстати, может быть совершенно иллюзорной. В стиле, если мне на следующем ходу придет вот такая карта, а Вася походит туда, а Петя нападет на Сашу и обязательно кританет — тогда у меня появится шанс выиграю. Но люди чуднЫе. Даже такой мизерной вероятности достаточно для сохранения интереса. С другой стороны, нет ничего хуже, чем заставлять игрока беспомощно добивать партию без всяких вариантов на хотя бы ничью.

Правила не должны объяснять как играть в игру. Они должны только подтверждать то, что игра сама говорит вам Это настолько самодостаточная и глубокая мысль, что я даже не знаю, что к ней добавить. Над ней можно медитировать (т.е. размышлять), как медитируют над изречениями великих духовных учителей.

Цвет, форма, размер Используйте их правильно. Желтый цвет интуитивно ассоциируется с золотом. Символ в виде пистолета подразумевает стрельбу. Размер иконки указывает на важность, величину… Лучше перепроверить, чтобы у каждой подобной символической привязки было только одно значение, важное в механике. Использовать желтый цвет для обозначения и золота, и пшеницы — не самое лучшее решение, потому что игроки обязательно начнут путаться в расшифровке.

Хорошая игра состоит из простых, но недостаточно очевидных решенийРечь идет вот о чем. Игрок должен без проблем понимать, что происходит. У него должна быть возможность внятно оценить текущую ситуацию. Но в идеале игра не должна давать ему очевидно-оптимальных направлений движения дальше. Чем быстрее игрок нащупает выигрышную стратегию, тем быстрее игра ему наскучит (см. A Theory of Fun for Game Design). Соответственно, игре следует как бы водить игрока за нос. Чтобы тот всегда немного сомневался, пробовал, экспериментировал. Чтобы у каждого вроде бы удачного варианта хода была какая-то скрытая негативная сторона. Игра не должна сводиться к набору очевидных выигрышных решений. Удовольствие не в победе — а в поиске все новых путей к этой самой победе.

Дисбаланс — это неплохо (тут важно сказать, что идея была озвучена в контексте коллекционных карточных игр вроде Magic: the Gathering — прим.) Игроки любят дисбаланс, потому что когда они его находят, то чувствуют себя очень умными и хитрыми. Лучше пытаться не ликвидировать дисбаланс, а контролировать его.

***

Помимо озвученного в книжке есть еще немало любопытного. Скажем, небольшой рассказ о тестировании Dominion или смачный стеб над идиотскими цитатами из рулбуков. Такое интересно и для игроков, и для дизайнеров.

Кстати, узнал, что в западной терминологии (в контексте всей этой настольной темы) различают, оказывается, гейм-дизайнеров и гейм-девелоперов. Дизайнер придумывает концепт и делает прототип. Девелопер доводит прототип до ума бесконечными плейтестами и поправками в механике и правилах. Если взять аналогию с книжками, то: дизайнер — это автор, а девелопер — очень продвинутый редактор. Я раньше считал, что дизайнер проходит через весь цикл. Оказывается, далеко не всегда.