Frostpunk

Після приблизно десяти годин будування колоній у морозних кратерах Frostpunk захотілося зафіксувати деякі враження. Як водиться, спочатку те, що сподобалось.

  • Хороший баланс між сурвайвалом і сіті-білдінгом. Необхідність виживати тут відчутно диктує плани на забудову кратера. Це непогано, як на мою думку. Наприклад, у нещодавній Surviving Mars саме surviving-частини було якось замало, і тому з’являлось враження що гра не виправдовує свою жанрову приналежність.
  • Стилізований і зручний інтерфейс. Нерідко буває так, що заради краси втрачається легкість у користуванні. UI Frostpunk такої помилки оминув. Хіба що мені не вистачало кнопки, яка разом відміняла всі робочі зміни в місті (наприклад, під час різкого зниження температури).
  • Базовий луп, що дійсно затягує. Від гри важко відірватись. Ще одна будівля, ще одна технологія, а ось скаути знайшли щось цікаве… От тільки доживу до потепління і точно все! Затягує навіть коли граєш той самий сценарій вдруге або втретє.

Що мене майже не зачепило – намагання зіграти на особистій драмі. This War of Mine таким чином влучно давила на жалість, питань нема. І логічно, що цей прийом 11bit спробувала повторити у новому проекті. Але Frostpunk використовує інший масштаб подій. Гравець тут – не рядовий учасник, а керівник, що стоїть над усіма і піклується стратегічними проблемами. Тому люди доволі швидко перетворюються на абстрактні цифри і категорії. Хоча, може бажання відсторонитися від дрібних особистих ситуацій заради виживання колонії – це суб’єктивне сприйняття.

Об’єктивна претензія до Frostpunk: сценарії, які жорстко прописані наперед.

Гра за сценаріями – вочевидь не зовсім те, що прагне аудиторія сурвайвалу і сіті-білдінгу. Через це і перепитують постійно (на форумах Steam або Reddit) чи є тут Endless Mode у звичному розумінні. Сценарій фактично означає розгадування головоломки, пошук вірної послідовності дій у конкретно заданій ситуації. Тому ця ситуація і повторюється майже повністю з кожною новою спробою. Всі важливі події (наприклад, коливання температури або вирішальні івенти у місті) відтворюються в однаковій послідовності. Інколи доволі грубо вставляючи палиці в колеса.

Далеко не всі погоджуються грати в таких умовах. Крім того, як тільки правильную стратегію знайдено, сценарій втрачає свою актуальність. Звісно можна спробувати переграти його на іншому рівні складності або трохи змінити стратегію. Але досвід все одно отримаєш плюс-мінус той самий.

Наразі сценаріїв у Frostpunk лише три. Вже обіцяні апдейти. Але все одно є відчуття, що у проекта будуть великі проблеми з утриманням гравців, які завжди намагаються втекти у більш привабливі місця (як мешканці колоній Frostpunk постійно мріють про повернення до Лондона).

Advertisements

Scythe: Digital Edition (Beta)

Scythe

Отримав запрошення спробувати у “Стім” цифрову версію Scythe.

На жаль, вона катастрофічно погана.

Головна причина такого враження – інтерфейс. Він відверто архаїчний на вигляд і абсолютно незручний у використанні. В оригінальній грі вся необхідна інформація легко зчитується з персональних планшетів і пари великих трекерів на полі. У цифровому варіанті все розкидано по різних дрібних меню, які ще й розташовані по всіх боках екрану. Доводиться постійно бігати поглядом туди-сюди, натискати кнопки, відкриваючи додаткові вікна, і не факт, що після всіх маніпуляцій дізнаєшся те, що потрібно. Наприклад, я так і не зрозумів де мені подивитися upkeep, який зростає при народженні нових селян. Все це швидко втомлює: замість того, щоб грати, сидиш і нудно колупаєшся в UI.

Окремо дивує відсутність кнопки/функції Undo і неможливість перетягувати міньки простим драг-і-дроп’ом. Останній момент, до речі, спричиняє безліч ситуативних незручностей. Наприклад, фігурка меха або героя може закрити собою іконку ресурса на гексі, і цю іконку вже ніяк не побачиш доки не здвинеш фігурку на інший гекс.

При цьому майже очевидно, що у фінальній версії інтерфейс лишиться таким самим. Виправити його, якщо бути відвертим, неможливо – тільки викинути і зробити новий. Але на таке Asmodee навряд чи наважиться.

Туторіал Очевидно пояснювального відео від Джеймі Стегмаєра (автора Scythe) розробники не дивилися. Інакше туторіал був би набагато логічнішим. Той варіант, що є зараз, починає з малозрозумілих новачку дрібниць, використовує достобіса термінів і лише в кінці пояснює глобальну мету гри і шляхи досягнення перемоги.

AI У мене небагатий досвід гри в Scythe, але і я бачу, що AI грає так собі і занадто возиться на місці. Навіть якщо в нього фракція Rusviet, яка може дійти до фабрики вже на четвертий хід. Ніяких налаштувань складності AI я не побачив.

Музика Це суб’єктивно, звичайно, але вона така марудна, що вішатися хочется. Може це якось підкреслює тяжку долю простого селянства у світі Scythe, не знаю. Мало того що війна тільки-но закінчилась, так іще якісь підозрілі постаті туди-сюди снують і топчуть своїми роботами врожай.

scythe-artwork-board-game-902x507

Я чекав на цифрову версію Scythe, але тепер бачу що даремно. За враженнями від гри Digital Edition – це бліда недоладна копія, яка мало нагадує чудовий оригінал.

Amazing Tales

Amazing Tales

Amazing Tales – относительно новая ролевая система, рассчитанная на детей 4+. Отсюда и максимальная простота правил. В них нет не то что разделения персонажей на классы, а даже простых характеристик. Понятие “Здоровье” (hit points) тоже отсутствует. И это не так уж абсурдно, как кажется на первый взгляд. Даже во “взрослых” современных системах смерть героя – довольно редкое и неординарное событие. Никто не хочет фрустрировать этим игроков (особенно в длинной кампании). А огорчать таким детей – совсем тонкий момент.

Amazing Tales предлагает следующую стартовую организацию сессии: сперва выбрать тип истории, в которой хотелось бы участвовать (например, история про пиратов); затем придумать героя(ев) и определить для него четыре ключевых навыка. Скажем, персонаж-пират может: сражаться на саблях, управлять кораблем, искать сокровища, уметь говорить с ветром.

Навыки распределяются по мере убывания мастерства. Допустим, герой лучше всего управляет кораблем и хуже всего ищет сокровища. Соответственно мастерству выдаются кубики: d12 (самый “прокачанный” навык), потом d10, d8 и в конце d6 (самый слабый навык).

Для удачного прохождения тестов надо выкинуть 3 или выше. Субъективно, это очень низкий порог. При игре с дочкой она кидала кубики очень часто, но всего пару-тройку раз провалила проверку. Есть вариант игры только со стандартными d6, он использует другие пороговые значения для успешного прохождения тестов. Альтернативный вариант немного сложнее, но система все равно очень благосклонна к игрокам. Правила советуют не накладывать жесткие пенальти при неудачах. Провал теста – это в общем и не провал вовсе, а какое-то усложнение ситуации (как 7-9 в Dungeon World).

В книжке есть четыре варианта сеттингов: волшебный лес с феями и говорящими зверьми; классическое фентези; пиратское приключение и sci-fi приключение в космосе. Для каждого – подготовлены архетипы персонажей, небольшие художественные детали, простейшие сюжетные хуки и твисты. Но кампании детально не расписаны. Да в этом и нет смысла: историю гейм мастеру очевидно надо строить под выбранные умения персонажей. А они, учитывая непредсказуемую детскую логику и фантазию, могут быть самыми неожиданными.

Перенести действие в любой другой сеттинг очень просто благодаря абсолютно минималистичным правилам. В пробной сессии мы без проблем взяли готовую героиню-ворлока из Hero Kids и забросили ее в Mushroom Kingdom из серии “Марио”. Сражались с Баузером, исследовали кладовые замка принцессы Пич, обнаружили пещеру и еще одного (другого) Баузера, которого успешно усыпили.

Из-за того что Amazing Tales не делит игру формально на исследование/бой, не учитывает инициативу и статы героев/противников, подозреваю, что сессия легко может превратиться в полный хаос при большом количестве участников. Слишком размыты границы возможного, а с удержанием внимания детей вообще непросто. Система предлагает 1-2 героев на одного ведущего. Скорее всего, это оптимальное количество.

По первым впечатлениям Amazing Tales неплоха для совсем начинающих. Или как система для спонтанной игры с детьми в любом подходящем месте (никакого реквизита, а кубики можно и виртуальные использовать – в приложении на телефоне). Но из нее очень легко вырасти. Более детализированные системы все же интереснее.

The Black Hack

TBH

The Black Hack (и ее вариации) очень популярны среди OSR-систем. Игра напоминает упрощенный Dungeons & Dragons без булшита. Использует тот же набор кубиков, базовых характеристик и четыре ключевых класса: воин, маг, клерик, вор (это обеспечивает совместимость с D&D-модулями).

Содержание книжечки – маленькие абзацы текста без иллюстраций – как бы подчеркивает минималистичный формат. Мол, смотрите, здесь самая суть, без множества таблиц и художественных описаний. Все это несложно запомнить и рассказывать правила в основном “из головы”.

Проверки в The Black Hack организованы по системе Roll-Under. Для успешного прохождения теста на кубике d20 надо выкинуть значение меньшее проверяемого. Это немного алогично, но тут скорее дело привычки.

В базовом варианте игры исход проверок бинарный: или успех, или провал. Но есть возможность подключить механизм Failing Forward из дополнительных правил. FF подразумевает, что даже проваленный тест все равно можно засчитать как успешный, но с какими-то оговорками/последствиями.

Кстати, альтернативный вариант Failing Forward для систем Roll-Under d20 есть в блоге Бэна Милтона. Он использует для проверок два кубика d20 вместо одного и простую схему:

  • Полный провал – тест провален двумя кубиками сразу
  • Частичный успех – один кубик “прошел”, второй – нет
  • Полный успех – оба кубика “прошли” тест

В целом же во время изучения правил я постоянно ловил себя на том, что The Black Hack цепляет небольшими интересными детальками. Вот некоторые из запомнившихся:

Для генерации характеристик героя игра использует 3d6. Но если выпадает значение 15+, то следующий бросок использует 2d6+2, а потом игра снова возвращает 3d6, пока генерация не будет окончена (или пока опять не выпадает 15+).

Броня нивелирует Х очков урона (Х – зависит от типа брони), но затем как бы приходит в негодность. Или считается, что герой слишком устал, чтобы ловко блокировать удары щитом (щит – тоже броня). Броня восстанавливается во время отдыха.

У монстров есть специальная характеристика Monster HD. Фактически это уровень монстра. Очевидно, что чем он выше, тем больше запас здоровья и тем сильнее наносимый урон. Но еще разница между уровнями героя и монстра определяет толщину брони противника, а также сложность проверок действий против него. Например, когда герой 3 уровня защищается от удара гада 5 уровня, то сложность теста поднимается на 2.

К слову, у воина есть опция Sunder Shield. Если проваливается тест на защиту, воин может по желанию все равно подставить свой щит под удар, уничтожив (разбив) его. Входящий урон при этом полностью нивелируется.

Очень понравилась вот такая табличка, которая показывает что происходит – по броску d6 – с героем после того, как его здоровье упало до нуля.

The_Black_Hack_OofA

Еще есть немного громоздкая, но прикольная система Usage Die. Когда герой применяет какой-то расходуемый предмет – например, факел – бросается кубик проверки. Если выпало 1-2, кубик заменяется на меньший по следующей схеме:

d20 > d12 > d10> d8 > d6 > d4

А если уже на d4 выпадает 1-2, значит предмет “вышел весь” окончательно.

Удачно скастованное заклинание не забывается. Но при касте маги/клерики проходят проверку на мудрость/интеллект соответственно. В случае провала, герой временно теряет один из имеющихся слотов, где хранятся выученные заклинания (слоты восстанавливаются позже во время отдыха). Скажем, маг 10-го левела имеет 4 слота под простые (вроде “подсветки”) заклинания 1-го уровня и всего 1 слот для магии 7-го уровня (землетрясение). В правилах есть хорошие краткие – на страничку – списки волшбы на разные случаи жизни и степени прокачки.

Что мне не очень понравилось в The Black Hack – пример игры в самом конце правил. Он перенасыщен проверками, чем может оказать медвежью услугу тем, кто воспримет пример буквально. Такие частые броски все же могут быстро утомить.

А в остальном – клевая система.

Дополнительная информация, вроде новых классов или модицификаций – в блоге разработчика.

 

 

Persona 5

Persona5

В моем списке New Year’s resolutions был всего один пункт: пройти Persona 5.

Мне она заочно невероятно нравилась внешне. Ну и советовали ее на всех углах. Но зная насколько она длинная, я все никак не решался за нее засесть. Боялся бросить на пол-пути, ничего толком не увидев, а потом – как это часто бывает – уже не вернуться.

Но получилось так, что я спонтанно купил Persona 5 на новогодней распродаже и дал себе честное слово обязательно закончить прохождение до наступления 2019-го.

План был выполнен намного раньше, чем ожидал.

Графика, эффекты, музыка, локации, персонажи Persona 5 – я такого стильного, запоминающегося сочетания еще нигде не видел. Не то что играть увлекательно, в мире Persona просто приятно интересно находиться. Бегать по школе, болтать о бытовых делах, кататься в подземке. Подземка, кстати, как настоящая по планировке. В районе Сибуя хочется исследовать все заведения. В кафе LeBlanc – “домашняя” локация главного героя – хочется остаться жить.

Музыкальные темы почти всех ключевых локаций одновременно ненавязчивые и запоминающиеся (в целом стиль саундтрека можно определить как acid jazz). Эти треки слышишь так часто, что они навсегда записываются на подкорку. А если заиграют где-то и как-то в отрыве от игры, то моментально триггерят целую серию воспоминаний.

В общем, мне стало быстро понятно почему Persona 5 так хвалили. Но в то же время у нее есть откровенные проблемы со структурой и пейсингом.

Самый интересный кусок Persona 5 – это первые, примерно, тридцать часов. Игра здорово раскручивает свою историю про старшеклассников с суперспособностями, показывает локации, знакомит с персонажами и презентует механики в ходе дооолгого, тонко размазанного линейного туториала. А потом наконец-то отпускает руку и дает со всем этим взаимодействовать как хочется.

Позже, когда уже определил потребности и интересы и влился в местный ритм тайм-менеджмента, оказывается, что Persona 5, в общем, очень однообразна. С каждой новой большой сюжетной угрозой она снова и снова повторяет сама себя. Конечно, меняется место действия, противники, но контекст и базовый алгоритм поведения все те же. Вплоть до того, что некоторые действия начинаешь не задумываясь выполнять в режиме робота.

Принцип more of the same вкупе с огромной продолжительностью утомляет тем больше, чем дольше играешь. Игра вроде и не становится хуже, но и новых эмоций не дает.

Душевная (которая “True”) концовка, конечно, игру во многом реабилитирует. А когда кажется, что в истории уже все понятно, сценарий все равно удивляет минимум пару раз. Но будь Persona 5 хотя бы на треть короче, было бы лучше.

Super Mario Odyssey

Super Mario Odyssey, как и дилогия Galaxy в свое время, устанавливает новый стандарт качества трехмерных платформеров. Конкурентам тягаться с Odyssey невероятно сложно. Очень уж здорово тут все продумано: от тематики уровней и их специфических механик до физики передвижения самого Марио и босс-файтов.

Находка с волшебной шляпой, позволяющей взять под контроль почти любого противника, была гениальной. Пользуясь этим трюком игра постоянно ситуативно меняет геймплей, сочетая его с традиционными прыжками по платформам и головам. А иногда перемещает действие из 3D в ретро 2D. Из-за этого Odyssey всегда кажется свежей и новой.

Еще мне очень понравилось, что игра поощряет скилл и исследование. Умелый игрок доберется до очередного чекпоинта быстрее, пользуясь, например, специальными видами прыжков и их комбинациями. На каждом уровне можно, если есть на то желание, найти десятки потайных мест с бонусами и коллекционными предметами.

Учитывая это, логичным было отказаться от временных ограничений на прохождение. В Super Mario 3D World – прошлом “большом” Марио-тайтле – таймер меня иногда ощутимо фрустрировал. Odyssey же получилась намного комфортнее.  Единственный момент, который по-настоящему вывел меня из себя – управление “Пулями” (Bullets Bills). Оно контр-интуитивно. Поначалу я пытался рулить “Пулями” точно так же, как Марио, и постоянно погибал. Потом понял в чем дело и все сразу стало легко. Впрочем, здесь даже нет настоящего пенальти за смерть (снимают со счета несколько монет и только). Игра при это не стала менее интересной.

Выглядит Odyssey отлично. Понятно, что в проектах Nintendo графика вроде как не главная. Главное – их выверенный геймплей. Но Odyssey невероятно симпатичная. DigitalFoundry в свое время сделали подробный технический разбор проекта. Его интересно посмотреть ради мелких деталей, которые часто даже не замечаешь во время игры.

Tiny Dungeon 2e

TinyDungeon

Полистал книжку правил Tiny Dungeon 2e – минималистической ролевой системы, построенной на бросках трех стандартных шестигранных кубиков.

Большая часть потенциальных игровых ситуаций разрешается в ней простым универсальным тестом 2d6, в котором 5 и 6 считаются успехом. Если у персонажа имеются какие-то преимущества, для проверки кидается три кубика (но никогда не больше трех). Если накладываются пенальти – бросается только один кубик.

Все игровые системы нарочито упрощены. Оружие поделено на три общие категории: легкое и тяжелое для ближнего боя и дистанционное оружие. Все наносит одинаковый урон в единичку. В пошаговом бою с инициативой по умолчанию никак не учитывается броня и не работают критические удары.

У персонажей нет классов, а только раса (здесь она называется Heritage) и три-четыре трейта (traits) выбранных из общего списка при генерации героя. Очень просто работает левелинг, а магия в принципе никак не формализирована. Маги могут наносить урон дистанционной атакой и пытаться как-то магически взаимодействовать с предметами в зоне визуального контакта (скажем, поднять и отбросить в сторону заваливший проход камень). Трактовка таких действий отдается на откуп гейм мастеру.

При желании геймплей можно усложнить. Подключить ту же броню, вариативный урон от оружия или ввести магические специализации (в книжке есть соответствующие разделы). Но привлекательность Tiny Dungeon все же кроется в максимальной лаконичности, позволяющей быстро перейти к игре без заморочек. Что вроде бы делает систему идеальной для новичков.

Это утверждение верно с одним важным уточнением: новичкам все же понадобится гейм мастер с хоть каким-то опытом. Штука в том, что книжка правил не говорит практически ничего об организации кампании, сценария и отдельных энкаунтеров. Этим всем очевидно должен заниматься человек, понимающий, как это все базово работает.

Для такого человека и пригодятся так называемые микро-сеттинги – идеи различных миров, в которых можно провести приключения. Микро-сеттингам в книге отведено места даже больше, чем самим правилам. Там, в общем, идеи на любой вкус (но в фентези-рамках): от защиты своего уютного мрачного подземелья от нахальных благородных героев до восстания пролетариата гоблинов и трипов с духами предков. Какие-то сеттинги расписаны более подробно и даже предоставляют набок сюжетных крючков для старта игровой истории. Другие – более поверхностные. Но покопаться в этом всем было интересно.