Before the Storm

life-is-strange-before-the-storm-blade

Цікаві все ж таки стосунки в мене з серією Life is Strange. Оригінальна гра з першої спроби мені категорично не сподобалася. Через деякий час я вирішив дати їй ще один шанс і у підсумку змінив своє ставлення на протилежне. Коли вийшла Before the Storm, я послідовно натрапив на декілька негативних відгуків. Мовляв, даремно DONTNOD віддала розробку “лівій” студії, яка все спаплюжила. Тоді мене це відштовхнуло. І тільки зараз я пограв в пріквел сам, щоб з’ясувати – все з ним добре.

Deck Nine все зробила професійно. Відносно бюджетний підхід з максимальним реюзом локацій виправдовується детальним розвитком персонажів і вправними емоційними маніпуляціями. Хай анімації місцями відверто “лялькові”, а деякі сцени затягнуті – історія все одно торкає.

Чудово, що Хлоя одночасно бунтарка і тонкий ліричний герой. Вона повертається то одним боком, то другим, постійно змінюючи сприйняття самої себе, ситуацій і інших героїв. А бонусний епізод з іще підлітками Хлоєю і Макс взагалі змусив пустити сльозу – настільки я прив’язався до цієї драматичної пари.

Окремо хочеться відзначити головну музичну тему від гурту Daughter. Як на мене, це ідеальний літній трек: специфічно ледачий, розслаблений, трохи романтичний, але с прихованою гірчинкою – бо літо і все добре, що в ньому є, зажди закінчується.

Advertisements

Wolfenstein II

Wolf2

З запізненням, але з великим задоволенням закінчив Wolfenstein II. Чудовий досвід, який багато в чому тримається на специфічному наративі.

Геймплей, в принципі, мало змінився з попередніх ігор. Хіба що локації стали більш компактні і краще витримується загальний темп з чередуванням насичених і спокійних епізодів. Номінально тут присутній стелс, але гра постійно провокує грати максимально агресивно – як і повинен діяти Терор-Біллі.

А ось сюжетна складова – неперевершена у своїй жорстокий абсурдності. Вона поєднує бойовик, романтику і політичну сатиру. Вдало використовує штампи, щоб викрутити їх на максимум і побудувати з них персонажів і ситуації, що дійсно запам’ятовуються.

Цікаво, що там вони придумають з дочками Блашковіча.

Unforeseen Incidents

В невмирущому жанрі класичної point-n-click адвентюри час від часу пробують виступати нові виконавці. Незважаючи на зрозумілість формату, багатьом це не особливо вдається. Тому Unforeseen Incidents від маленької студії Backwoods стала для мене приємним сюрпризом.

Сюжет гри починається приблизно в наші дні, у невеличкому містечку. Там стався спалах невідомої смертельної хвороби. Ситуація доволі серйозна, але наш герой – місцевий хлопець на ім’я Гарпер – не особливо цим переймається. Він взагалі не бере зайвого у голову, воліє замість хвилювань вправно майструвати і лагодити різні штуки. Звичайно, трапляється так, що Гарпер непомітно для себе опиняється у самісінькому центрі подій. І тепер вже від нього залежить доля рідного міста, а може й цілого світу.

З точки зору сюжету тут все добре. Трохи містики, трохи наукової фантастики, багато влучного гумору у чудових діалогах (у написанні сценарію брав участь комік Alasdair Beckett-King). Сценарій з одного боку передбачуваний, з іншого – він дає саме те, що обіцяє на початку історії. Unforeseen Incidents – це дійсно провінційний детектив про дивні події.

До того ж гра привабливо намальована, має специфічний стиль. З неї міг би вийти непоганий комікс.

Геймплей – класичний, як і жанр (дякую, хоча б логічно організований). Unforeseen Incidents не намагається винайти щось нове, а просто використовує звичні підходи. Мабуть це її єдиний великий недолік.

God of War

Чесно кажучи, не відчував жодного хайпу щодо нової частини серії – награвся в попередні. Але після релізу всі настільки дружньо і енергійно почали її нахвалювати, що встояти було неможливо. Подумав, ну гаразд, треба подивитися як мінімум суто через професійну зацікавленість.

GodOfWar

God of War неймовірно якісно зроблена. Одразу видно, що проект ну дуже дорогий. І при цьому він несподівано масштабний. Гадав, що отримаю лінійну історію, щось на кшталт тієї ж Uncharted. Але навіть у “коридорних” епізодах God of War обов’язково запропонує звернути кудись у бік, вирішити головоломку або задачку на спритність, знайти чергову приховану скриню зі скарбом чи шматочок лору. І я вже мовчу про побічні квести для виконання (звільнення драконів, наприклад) і два невеликі і цілком необов’язкові додаткові світи для вивчення.

Зміна сетінгу на скандинавський з одного боку була вимушеною – рідну грецьку міфологію і її персонажів Кратос методично зруйнував своїми/нашими ж руками у попередніх епізодах. З іншої сторони, скандинавський лор зараз популярний. Ще й у бік “Гри престолів” зробили маневр – певні вороги нагадують білих ходоків.

Нова історія вийшла чудова. Після зустрічі з першим босом вона демонструє, що всі ті відгуки про кращий ексклюзив “Соні” були не задля красного слівця. І далі гра послідовно – за допомогою і геймплея, і наратива – цю тезу доводить. Правда, гадки не маю як God of War сприймають ті, хто бачить Кратоса вперше – емоційна насиченість сцен багато в чому спирається на знання минулого головного героя.

Frostpunk

Після приблизно десяти годин будування колоній у морозних кратерах Frostpunk захотілося зафіксувати деякі враження. Як водиться, спочатку те, що сподобалось.

  • Хороший баланс між сурвайвалом і сіті-білдінгом. Необхідність виживати тут відчутно диктує плани на забудову кратера. Це непогано, як на мою думку. Наприклад, у нещодавній Surviving Mars саме surviving-частини було якось замало, і тому з’являлось враження що гра не виправдовує свою жанрову приналежність.
  • Стилізований і зручний інтерфейс. Нерідко буває так, що заради краси втрачається легкість у користуванні. UI Frostpunk такої помилки оминув. Хіба що мені не вистачало кнопки, яка разом відміняла всі робочі зміни в місті (наприклад, під час різкого зниження температури).
  • Базовий луп, що дійсно затягує. Від гри важко відірватись. Ще одна будівля, ще одна технологія, а ось скаути знайшли щось цікаве… От тільки доживу до потепління і точно все! Затягує навіть коли граєш той самий сценарій вдруге або втретє.

Що мене майже не зачепило – намагання зіграти на особистій драмі. This War of Mine таким чином влучно давила на жалість, питань нема. І логічно, що цей прийом 11bit спробувала повторити у новому проекті. Але Frostpunk використовує інший масштаб подій. Гравець тут – не рядовий учасник, а керівник, що стоїть над усіма і піклується стратегічними проблемами. Тому люди доволі швидко перетворюються на абстрактні цифри і категорії. Хоча, може бажання відсторонитися від дрібних особистих ситуацій заради виживання колонії – це суб’єктивне сприйняття.

Об’єктивна претензія до Frostpunk: сценарії, які жорстко прописані наперед.

Гра за сценаріями – вочевидь не зовсім те, що прагне аудиторія сурвайвалу і сіті-білдінгу. Через це і перепитують постійно (на форумах Steam або Reddit) чи є тут Endless Mode у звичному розумінні. Сценарій фактично означає розгадування головоломки, пошук вірної послідовності дій у конкретно заданій ситуації. Тому ця ситуація і повторюється майже повністю з кожною новою спробою. Всі важливі події (наприклад, коливання температури або вирішальні івенти у місті) відтворюються в однаковій послідовності. Інколи доволі грубо вставляючи палиці в колеса.

Далеко не всі погоджуються грати в таких умовах. Крім того, як тільки правильную стратегію знайдено, сценарій втрачає свою актуальність. Звісно можна спробувати переграти його на іншому рівні складності або трохи змінити стратегію. Але досвід все одно отримаєш плюс-мінус той самий.

Наразі сценаріїв у Frostpunk лише три. Вже обіцяні апдейти. Але все одно є відчуття, що у проекта будуть великі проблеми з утриманням гравців, які завжди намагаються втекти у більш привабливі місця (як мешканці колоній Frostpunk постійно мріють про повернення до Лондона).

Scythe: Digital Edition (Beta)

Scythe

Отримав запрошення спробувати у “Стім” цифрову версію Scythe.

На жаль, вона катастрофічно погана.

Головна причина такого враження – інтерфейс. Він відверто архаїчний на вигляд і абсолютно незручний у використанні. В оригінальній грі вся необхідна інформація легко зчитується з персональних планшетів і пари великих трекерів на полі. У цифровому варіанті все розкидано по різних дрібних меню, які ще й розташовані по всіх боках екрану. Доводиться постійно бігати поглядом туди-сюди, натискати кнопки, відкриваючи додаткові вікна, і не факт, що після всіх маніпуляцій дізнаєшся те, що потрібно. Наприклад, я так і не зрозумів де мені подивитися upkeep, який зростає при народженні нових селян. Все це швидко втомлює: замість того, щоб грати, сидиш і нудно колупаєшся в UI.

Окремо дивує відсутність кнопки/функції Undo і неможливість перетягувати міньки простим драг-і-дроп’ом. Останній момент, до речі, спричиняє безліч ситуативних незручностей. Наприклад, фігурка меха або героя може закрити собою іконку ресурса на гексі, і цю іконку вже ніяк не побачиш доки не здвинеш фігурку на інший гекс.

При цьому майже очевидно, що у фінальній версії інтерфейс лишиться таким самим. Виправити його, якщо бути відвертим, неможливо – тільки викинути і зробити новий. Але на таке Asmodee навряд чи наважиться.

Туторіал Очевидно пояснювального відео від Джеймі Стегмаєра (автора Scythe) розробники не дивилися. Інакше туторіал був би набагато логічнішим. Той варіант, що є зараз, починає з малозрозумілих новачку дрібниць, використовує достобіса термінів і лише в кінці пояснює глобальну мету гри і шляхи досягнення перемоги.

AI У мене небагатий досвід гри в Scythe, але і я бачу, що AI грає так собі і занадто возиться на місці. Навіть якщо в нього фракція Rusviet, яка може дійти до фабрики вже на четвертий хід. Ніяких налаштувань складності AI я не побачив.

Музика Це суб’єктивно, звичайно, але вона така марудна, що вішатися хочется. Може це якось підкреслює тяжку долю простого селянства у світі Scythe, не знаю. Мало того що війна тільки-но закінчилась, так іще якісь підозрілі постаті туди-сюди снують і топчуть своїми роботами врожай.

scythe-artwork-board-game-902x507

Я чекав на цифрову версію Scythe, але тепер бачу що даремно. За враженнями від гри Digital Edition – це бліда недоладна копія, яка мало нагадує чудовий оригінал.

Amazing Tales

Amazing Tales

Amazing Tales – относительно новая ролевая система, рассчитанная на детей 4+. Отсюда и максимальная простота правил. В них нет не то что разделения персонажей на классы, а даже простых характеристик. Понятие “Здоровье” (hit points) тоже отсутствует. И это не так уж абсурдно, как кажется на первый взгляд. Даже во “взрослых” современных системах смерть героя – довольно редкое и неординарное событие. Никто не хочет фрустрировать этим игроков (особенно в длинной кампании). А огорчать таким детей – совсем тонкий момент.

Amazing Tales предлагает следующую стартовую организацию сессии: сперва выбрать тип истории, в которой хотелось бы участвовать (например, история про пиратов); затем придумать героя(ев) и определить для него четыре ключевых навыка. Скажем, персонаж-пират может: сражаться на саблях, управлять кораблем, искать сокровища, уметь говорить с ветром.

Навыки распределяются по мере убывания мастерства. Допустим, герой лучше всего управляет кораблем и хуже всего ищет сокровища. Соответственно мастерству выдаются кубики: d12 (самый “прокачанный” навык), потом d10, d8 и в конце d6 (самый слабый навык).

Для удачного прохождения тестов надо выкинуть 3 или выше. Субъективно, это очень низкий порог. При игре с дочкой она кидала кубики очень часто, но всего пару-тройку раз провалила проверку. Есть вариант игры только со стандартными d6, он использует другие пороговые значения для успешного прохождения тестов. Альтернативный вариант немного сложнее, но система все равно очень благосклонна к игрокам. Правила советуют не накладывать жесткие пенальти при неудачах. Провал теста – это в общем и не провал вовсе, а какое-то усложнение ситуации (как 7-9 в Dungeon World).

В книжке есть четыре варианта сеттингов: волшебный лес с феями и говорящими зверьми; классическое фентези; пиратское приключение и sci-fi приключение в космосе. Для каждого – подготовлены архетипы персонажей, небольшие художественные детали, простейшие сюжетные хуки и твисты. Но кампании детально не расписаны. Да в этом и нет смысла: историю гейм мастеру очевидно надо строить под выбранные умения персонажей. А они, учитывая непредсказуемую детскую логику и фантазию, могут быть самыми неожиданными.

Перенести действие в любой другой сеттинг очень просто благодаря абсолютно минималистичным правилам. В пробной сессии мы без проблем взяли готовую героиню-ворлока из Hero Kids и забросили ее в Mushroom Kingdom из серии “Марио”. Сражались с Баузером, исследовали кладовые замка принцессы Пич, обнаружили пещеру и еще одного (другого) Баузера, которого успешно усыпили.

Из-за того что Amazing Tales не делит игру формально на исследование/бой, не учитывает инициативу и статы героев/противников, подозреваю, что сессия легко может превратиться в полный хаос при большом количестве участников. Слишком размыты границы возможного, а с удержанием внимания детей вообще непросто. Система предлагает 1-2 героев на одного ведущего. Скорее всего, это оптимальное количество.

По первым впечатлениям Amazing Tales неплоха для совсем начинающих. Или как система для спонтанной игры с детьми в любом подходящем месте (никакого реквизита, а кубики можно и виртуальные использовать – в приложении на телефоне). Но из нее очень легко вырасти. Более детализированные системы все же интереснее.