Tiny Dungeon 2e

TinyDungeon

Полистал книжку правил Tiny Dungeon 2e – минималистической ролевой системы, построенной на бросках трех стандартных шестигранных кубиков.

Большая часть потенциальных игровых ситуаций разрешается в ней простым универсальным тестом 2d6, в котором 5 и 6 считаются успехом. Если у персонажа имеются какие-то преимущества, для проверки кидается три кубика (но никогда не больше трех). Если накладываются пенальти – бросается только один кубик.

Все игровые системы нарочито упрощены. Оружие поделено на три общие категории: легкое и тяжелое для ближнего боя и дистанционное оружие. Все наносит одинаковый урон в единичку. В пошаговом бою с инициативой по умолчанию никак не учитывается броня и не работают критические удары.

У персонажей нет классов, а только раса (здесь она называется Heritage) и три-четыре трейта (traits) выбранных из общего списка при генерации героя. Очень просто работает левелинг, а магия в принципе никак не формализирована. Маги могут наносить урон дистанционной атакой и пытаться как-то магически взаимодействовать с предметами в зоне визуального контакта (скажем, поднять и отбросить в сторону заваливший проход камень). Трактовка таких действий отдается на откуп гейм мастеру.

При желании геймплей можно усложнить. Подключить ту же броню, вариативный урон от оружия или ввести магические специализации (в книжке есть соответствующие разделы). Но привлекательность Tiny Dungeon все же кроется в максимальной лаконичности, позволяющей быстро перейти к игре без заморочек. Что вроде бы делает систему идеальной для новичков.

Это утверждение верно с одним важным уточнением: новичкам все же понадобится гейм мастер с хоть каким-то опытом. Штука в том, что книжка правил не говорит практически ничего об организации кампании, сценария и отдельных энкаунтеров. Этим всем очевидно должен заниматься человек, понимающий, как это все базово работает.

Для такого человека и пригодятся так называемые микро-сеттинги – идеи различных миров, в которых можно провести приключения. Микро-сеттингам в книге отведено места даже больше, чем самим правилам. Там, в общем, идеи на любой вкус (но в фентези-рамках): от защиты своего уютного мрачного подземелья от нахальных благородных героев до восстания пролетариата гоблинов и трипов с духами предков. Какие-то сеттинги расписаны более подробно и даже предоставляют набок сюжетных крючков для старта игровой истории. Другие – более поверхностные. Но покопаться в этом всем было интересно.

Advertisements

Sleeping Queens

gamewright-sleeping-queens

Дочка достаточно бегло научилась считать для игры в Sleeping Queens, и это оказался моментальный семейный хит.

Задача участников – разбудить (взять себе) королев, “спящих” в закрытую в центре стола. Чтобы вскрыть карту королевы, надо сыграть с руки короля. Или можно выкрасть королеву соседа, использовав рыцаря. Другая полезная пакость – сонное зелье, которое возвращает чужую королеву обратно в центр стола. Впрочем, рыцарей и зелья можно блокировать дракона и волшебными палочками (соответственно).

Карты действий составляют лишь часть колоды. А так она забита в основном обычными картами-филлерами от единицы до десятки. Сами по себе они никакой ценности не представляют и используются для обмена на другие карты в попытках вытянуть того же короля или рыцаря.

Обмен идет по простым правилам: сбрасываешь одну любую карту, берешь из колоды новую. Сбрасываешь две одинаковые обычные карты (например, две шестерки), берешь две карты из колоды. Или – вот это хитрый момент – составляешь из имеющихся обычных карт простое уравнение, типа 2+4=6, сбрасываешь карты и берешь три новые.

Побеждает тот, кто первым соберет у себя нужное число королев (или наберет нужное число очков, потому что каждая королева приносит сколько-то победных баллов).

Игра полностью построена на случайностях. Каких-то неоднозначных тактических выборов в ней нет. Из-за этого нередко бывает, что кто-то выигрывает очень быстро просто потому, что ему “пошла карта”. С другой стороны, Sleeping Queens – азартная, быстрая, симпатичная, требует минимум места и времени на подготовку. Тренирует счет и немного блеф.

Неплохой набор качеств для детской игры.

Board Game Design Lab

bgdl-cover

Совершенно случайно наткнулся на этот подкаст и теперь с любопытством прослушиваю все выпуски. Основная тема, как очевидно подсказывает название, это дизайн настолок. Формат – интервью с дизайнерами. Качество контента, мне показалось, раз на раз не приходится: иногда разговор действительно интересный, иногда – чересчур поверхностный, потому что ведущий задает слишком общие вопросы.

Помимо, собственно, подкаста на сайте BGDL есть обширная подборка ссылок по разным аспектам дизайна. По-моему, она может стать замечательно отправной точкой для начинающих.

Scythe

Scythe

Благодаря @rincefire и отличной компании @djackyn удалось попробовать совершенно точно самую hyped настолку последних лет – Scythe. Честно сказать, я удивлен тому объему обсуждений и споров, которая она до сих пор генерирует. Вроде бы уже почти год как вышла, все самые горячие головы должны были поиграть и прийти к какому-то общему консенсусу – хорошая вещь получилась или не очень. Но нет, до сих пор флеймят везде: на BGG, на “Тесере”, в комментариях на YouTube под обзорами и партиями.

Объяснять правила здесь не буду. Есть чудесное поясняющее видео:

В игре все устроено логично и (в целом) консистентно. Scythe на первый взгляд кажется громоздкой и сложной: огромное поле, личные планшеты игроков, куча компонентов, разные колоды карт… На деле, все сетапится в неторопливом темпе минут за 15, а базовые механики становятся понятны спустя нескольких ходов. Это очень большой плюс. Джейми Стегмайер – автор Scythe, даже сделал отдельное видео о том, как максимально доходчиво рассказать правила.

Scythe таки обманчива на вид. Красивые миниатюрки роботов и героев невольно наталкивают на мысли о том, что это настолка будет во многом про бои. Это совершенно не так – чего, к слову, многие авторы недовольных отзывов игре не простили. По сути, это евро с привычными для жанра постройкой экономического движка, расстановкой миплов, получением и переработкой ресурсов (в другие ресурсы, возможности и, конечно, победные очки). Роботы при этом чаще возят туда-сюда крестьян, чем стреляют друг в друга. А герои больше нужны для энкаунтеров – случайных событий, в которых можно выбрать варианты мгновенных наград. Энкаунтеры крайне важны на старте партии из-за предлагаемых ими бонусов. Но позже, когда токенов таких событий на карте остается все меньше, герои автоматически становятся не такими востребованными (речь сейчас только о базовой коробке без дополнений).

Scythe четко показывает, что воевать на все фронты не выгодно. Ты никогда никого окончательно не уничтожишь (вражеские юниты не погибают, а просто отступают), а в стычках очень быстро сливается накопленная военная мощь и очень важная для финального подсчета очков “Популярность”. Но бои все же есть, просто в виде точечных ударов. Заграбастать неосторожно оставленные ресурсы, отхватить территорию, потрепать слабого одинокого противника ради победной звездочки. Все это важно, поэтому полностью игнорировать военный аспект нельзя.

У Scythe хороший флоу и небольшой даунтайм. Наша партия на пятерых (один из игроков – школьник средних классов) была сыграна не в самом высоком темпе за 2.5 часа. По-моему, для такой игры это великолепный показатель. И Scythe не грузит. Хочется играть еще, чтобы попробовать другие стратегии и/или исправить допущенные ошибки.

Очень радует невысокая доля рандома. Игра генерирует разные сочетания фракций и производственных планшетов, предлагает дополнительные условия победы. Есть еще те самые энкаунтеры и мощные карты фабрики, дающие буст к экономике. Но все это не так сильно влияет на очки, как хорошо продуманная и прозрачная логика действий.

Хотя, к балансу вопросы, конечно, есть. Но совершенно не уверен какое количество претензий останется в долгосрочной перспективе, если играть много и разными составами. Нам, скажем, показалось, что фракция белых Поляков бессовестно сломана. Очевидно сильны Русские (для них даже есть официальные ограничения при раскладе на двоих-троих). Но вот другие люди после 150+ партий сообщают, что Крым нагибает всех – у них и подтверждающая статистика имеется.

Так что первые партии для составления мнений о балансе совершенно не показательны. Зато для меня лично были очень важны первые впечатления  об игре. Они отличные. Scythe оказалась именно такой, какой я себе ее и представлял: интересная красивая easy to learn, hard to master экономическая игра с боями.

Hero Kids

herokids

Попробовали с дочкой Hero Kids, которая упоминалась первой в списке детских настольных RPG. Отыграли пару раз базовый сценарий (про гигантских крыс, которые похитили пацана) и еще одно дополнительное приключение на корабле пиратов.

Общее впечатление: это скорее не ролевая, а тактическая детская игра. Такой себе Descent со скидкой на аудиторию. Простые, понятные правила, расписанные сценарии, довольно детальные карты с указанием, где стартуют герои, где монстры и какие ключевые объекты можно включить в геймплей.

Персонажи уже подготовлены заранее. Имеются, в общем-то, все привычные для фентези жанра классы в вариациях мальчик/девочка. Есть пустые листы для желающих поэкспериментировать с созданием своего героя, но игра все же предполагает, что участники возьмут готовых – в правилах на генерацию персонажей отведена всего-то одна лаконичная страничка.

Hero Kids использует D6. Для комфортной игры вдвоем/втроем надо шесть кубиков. При проверках учитываются и сравниваются только максимальные выпавшие значения. Например, если у нападающего выпало 4, а у защищающегося (на трех кубиках) 3-2-3, то атака проходит, потому что 4 > 3.

Общая сложность очень легко масштабируется – в этом огромный плюс. Скажем, у каждого героя есть базовая атака, специальная атака и еще классовая особенность. Последние две по желанию можно опустить – система от этого не сломается. Количество противников на картах так же легко меняется. И герои могут отдыхать после каждого энкаунтера, пополняя запасы здоровья/предметов, если это необходимо.

Готовых сценариев продается много (ищите тут). Каждый рассчитан примерно на 40+ минут. Из тех карт, что идут в сценариях несложно позже придумывать и собирать приключения самому.

Недостаток Hero Kids, как для меня, один, но существенный: игра оставляет слишком мало места для фантазии и совместного (игроки + GM) сторителлинга.

Карточки персонажей с ходу включают стереотипы (одна из героинь – вылитая Рапунцель, другая – Мерида). Карты локаций иногда нагло спойлерят события – например, в подвале таверны конкретно нарисована крысиная нора, которую герои, по-хорошему, должны обнаружить самостоятельно в результате поисков. Геймплей очень сильно перетянут в сторону тактического боя, небоевые умения применяются редко.

Иными словами, надо понимать, что Hero Kids больше про броски кубиков атаки и защиты. А для сторителлинга, как мне кажется, больше подходит Dungeon World. Но, правда, в версии “из коробки” для игры с детьми он не годится. Нужно потратить какое-то время на упрощение.

Детские RPG

hero-kids-miniatures

На r/rpr/ невероятно дружелюбный народ. Зашел спросить рекомендаций простеньких настольных RPG, чтобы можно было играть с детьми от 6 лет и абсолютно неподготовленными для застольного ролеплея взрослыми. Указал, что крайне приветствую максимально рабочие варианты из коробки. То есть, чтобы не надо было долго создавать персонажей и придумывать с нуля приключения, чтобы начать игру.

Пост набрал под сотню комментариев. Чаще всего советовали:

Hero Kids (у нее есть еще космическая вариация). Эта штука больше всего подошла под изначальный запрос. Простые правила, готовые герои, наборы приключений. Все, как я себе и представлял. Изучаю матчасть, надеюсь скоро попробовать.

No Thank You Evil — тут тоже готовый набор всего, но мне показалось, что игра меньше предназначена для DIY-печати. Хотя, возможно, ошибаюсь.

Ryuutama — ее описывают как смесь Oregon Trail с фильмами Миядзаки. Японская РПГ со всеми вытекающими особенностями. Ориентирована больше на исследование мира, а не сражения. Имеются упрощенные быстрые сценарии.

Sword and Backpask — у нее есть две версии. Простая взрослая и еще более простая детская. Позиционируется как система для создания быстрых приключений на лету.

Laser and Feelings — максимально лаконичная идея игры в жанре “хулиганского Стар Трека”. Но вокруг правил надо немного поплясать, чтобы подготовить все необходимое к игре.

Из больших систем чаще всего обращали внимание на D6 Dungeons и Dungeon World. Последняя по механике особенно интересная – здесь можно почитать подробности. Мне так понравились отдельные моменты, что я даже засобирался в клуб (ну или хотя бы на one shot приключение через Roll20).

Еще несколько раз советовали Mice and Mystics, которая не ролевая игра вовсе, а что-то вроде сильно нарративного варианта Descent с симпатичными героями-мышками. Я смотрел на нее одно время, тем более, что эта настолка есть на русском. Но меня смутили отнюдь непростые правила. Если уж учитывать все нюансы и играть “по чесноку”, то лучше разложить Descent.

Kobold Guide to Board Game Design

kobold_bookЭта книжка по сути сборник тематических эссе тех, кто давно занимается настольными играми. Среди имен, например, Ричард Гарфилд (Magic: the Gathering, King of Tokyo), Стив Джексон («Манчкин»), Майк Селинкер (Pathfinder Adventure Card Game, Betrayal at House on the Hill) и прочие.

Темы разные — начиная от размышлений об этом бизнесе в целом и до разборов избранных ошибок при конструировании прототипов.

Вот некоторые ключевые мысли.

Чем привлекают настольные игры? Это социализация — повод собраться вместе (для игры игры и живого общения). Это челлендж, который бросает игра. А также настолки привлекательны как общее хобби, которое включает в себя не только игру, но и любовь к коллекционированию.

Дизайнер должен играйть в игры! Причем во все игры. Если занимаешься настолками — это не значит, что надо ограничиваться только ими. Надо играйть в видеоигры, в детские игры, в классические азартные игры и так далее. Идея для вдохновения нередко возникает на стыке жанров и форматов (надо сказать, нередко встречается противоположная точка зрения. Мол, гейм-дизайнеру лучше бы играть поменьше — иначе он начнет слишком полагаться на чужие идеи — мое прим.).

Тема и общая идея игры не менее важны, чем ее механика Ни один человек, хорошо знакомый с настолками, не любит «Монополию». У нее слабая механика — по сравнению с другими экономическими играми «Монополия» попросту скучна. Но у нее отличная идея накопления богатства и строительства собственно бизнес-империи. Она спасает игру. В идеале — классная тема/идея должна удачно сочетаться с механикой. Кстати, сама тема может подсказать какие-то геймплейные решения. Поэтому механику стоит оценивать не только математически, но и тематически.

Игры подчиняются трехактовой структуре Аристотеля У хорошей истории обязательно есть завязка, развитие и кульминация. У хорошей игры — тоже. На старте партии участники оценивают ситуацию и друг друга, затем они начинают движение к победе, а в конце следует финальный рывок. Зачастую у настолок встречается провал как раз в кульминации — это когда кто-то из участников выигрывает «вдруг», хотя победу ничего особо не предвещало.

Игра остается интересной, пока у игрока есть надежда на победу Надежда, кстати, может быть совершенно иллюзорной. В стиле, если мне на следующем ходу придет вот такая карта, а Вася походит туда, а Петя нападет на Сашу и обязательно кританет — тогда у меня появится шанс выиграю. Но люди чуднЫе. Даже такой мизерной вероятности достаточно для сохранения интереса. С другой стороны, нет ничего хуже, чем заставлять игрока беспомощно добивать партию без всяких вариантов на хотя бы ничью.

Правила не должны объяснять как играть в игру. Они должны только подтверждать то, что игра сама говорит вам Это настолько самодостаточная и глубокая мысль, что я даже не знаю, что к ней добавить. Над ней можно медитировать (т.е. размышлять), как медитируют над изречениями великих духовных учителей.

Цвет, форма, размер Используйте их правильно. Желтый цвет интуитивно ассоциируется с золотом. Символ в виде пистолета подразумевает стрельбу. Размер иконки указывает на важность, величину… Лучше перепроверить, чтобы у каждой подобной символической привязки было только одно значение, важное в механике. Использовать желтый цвет для обозначения и золота, и пшеницы — не самое лучшее решение, потому что игроки обязательно начнут путаться в расшифровке.

Хорошая игра состоит из простых, но недостаточно очевидных решенийРечь идет вот о чем. Игрок должен без проблем понимать, что происходит. У него должна быть возможность внятно оценить текущую ситуацию. Но в идеале игра не должна давать ему очевидно-оптимальных направлений движения дальше. Чем быстрее игрок нащупает выигрышную стратегию, тем быстрее игра ему наскучит (см. A Theory of Fun for Game Design). Соответственно, игре следует как бы водить игрока за нос. Чтобы тот всегда немного сомневался, пробовал, экспериментировал. Чтобы у каждого вроде бы удачного варианта хода была какая-то скрытая негативная сторона. Игра не должна сводиться к набору очевидных выигрышных решений. Удовольствие не в победе — а в поиске все новых путей к этой самой победе.

Дисбаланс — это неплохо (тут важно сказать, что идея была озвучена в контексте коллекционных карточных игр вроде Magic: the Gathering — прим.) Игроки любят дисбаланс, потому что когда они его находят, то чувствуют себя очень умными и хитрыми. Лучше пытаться не ликвидировать дисбаланс, а контролировать его.

***

Помимо озвученного в книжке есть еще немало любопытного. Скажем, небольшой рассказ о тестировании Dominion или смачный стеб над идиотскими цитатами из рулбуков. Такое интересно и для игроков, и для дизайнеров.

Кстати, узнал, что в западной терминологии (в контексте всей этой настольной темы) различают, оказывается, гейм-дизайнеров и гейм-девелоперов. Дизайнер придумывает концепт и делает прототип. Девелопер доводит прототип до ума бесконечными плейтестами и поправками в механике и правилах. Если взять аналогию с книжками, то: дизайнер — это автор, а девелопер — очень продвинутый редактор. Я раньше считал, что дизайнер проходит через весь цикл. Оказывается, далеко не всегда.