Board Game Design Lab

bgdl-cover

Совершенно случайно наткнулся на этот подкаст и теперь с любопытством прослушиваю все выпуски. Основная тема, как очевидно подсказывает название, это дизайн настолок. Формат — интервью с дизайнерами. Качество контента, мне показалось, раз на раз не приходится: иногда разговор действительно интересный, иногда — чересчур поверхностный, потому что ведущий задает слишком общие вопросы.

Помимо, собственно, подкаста на сайте BGDL есть обширная подборка ссылок по разным аспектам дизайна. По-моему, она может стать замечательно отправной точкой для начинающих.

Scythe

Scythe

Благодаря @rincefire и отличной компании @djackyn удалось попробовать совершенно точно самую hyped настолку последних лет — Scythe. Честно сказать, я удивлен тому объему обсуждений и споров, которая она до сих пор генерирует. Вроде бы уже почти год как вышла, все самые горячие головы должны были поиграть и прийти к какому-то общему консенсусу — хорошая вещь получилась или не очень. Но нет, до сих пор флеймят везде: на BGG, на «Тесере», в комментариях на YouTube под обзорами и партиями.

Объяснять правила здесь не буду. Есть чудесное поясняющее видео:

В игре все устроено логично и (в целом) консистентно. Scythe на первый взгляд кажется громоздкой и сложной: огромное поле, личные планшеты игроков, куча компонентов, разные колоды карт… На деле, все сетапится в неторопливом темпе минут за 15, а базовые механики становятся понятны спустя нескольких ходов. Это очень большой плюс. Джейми Стегмайер — автор Scythe, даже сделал отдельное видео о том, как максимально доходчиво рассказать правила.

Scythe таки обманчива на вид. Красивые миниатюрки роботов и героев невольно наталкивают на мысли о том, что это настолка будет во многом про бои. Это совершенно не так — чего, к слову, многие авторы недовольных отзывов игре не простили. По сути, это евро с привычными для жанра постройкой экономического движка, расстановкой миплов, получением и переработкой ресурсов (в другие ресурсы, возможности и, конечно, победные очки). Роботы при этом чаще возят туда-сюда крестьян, чем стреляют друг в друга. А герои больше нужны для энкаунтеров — случайных событий, в которых можно выбрать варианты мгновенных наград. Энкаунтеры крайне важны на старте партии из-за предлагаемых ими бонусов. Но позже, когда токенов таких событий на карте остается все меньше, герои автоматически становятся не такими востребованными (речь сейчас только о базовой коробке без дополнений).

Scythe четко показывает, что воевать на все фронты не выгодно. Ты никогда никого окончательно не уничтожишь (вражеские юниты не погибают, а просто отступают), а в стычках очень быстро сливается накопленная военная мощь и очень важная для финального подсчета очков «Популярность». Но бои все же есть, просто в виде точечных ударов. Заграбастать неосторожно оставленные ресурсы, отхватить территорию, потрепать слабого одинокого противника ради победной звездочки. Все это важно, поэтому полностью игнорировать военный аспект нельзя.

У Scythe хороший флоу и небольшой даунтайм. Наша партия на пятерых (один из игроков — школьник средних классов) была сыграна не в самом высоком темпе за 2.5 часа. По-моему, для такой игры это великолепный показатель. И Scythe не грузит. Хочется играть еще, чтобы попробовать другие стратегии и/или исправить допущенные ошибки.

Очень радует невысокая доля рандома. Игра генерирует разные сочетания фракций и производственных планшетов, предлагает дополнительные условия победы. Есть еще те самые энкаунтеры и мощные карты фабрики, дающие буст к экономике. Но все это не так сильно влияет на очки, как хорошо продуманная и прозрачная логика действий.

Хотя, к балансу вопросы, конечно, есть. Но совершенно не уверен какое количество претензий останется в долгосрочной перспективе, если играть много и разными составами. Нам, скажем, показалось, что фракция белых Поляков бессовестно сломана. Очевидно сильны Русские (для них даже есть официальные ограничения при раскладе на двоих-троих). Но вот другие люди после 150+ партий сообщают, что Крым нагибает всех — у них и подтверждающая статистика имеется.

Так что первые партии для составления мнений о балансе совершенно не показательны. Зато для меня лично были очень важны первые впечатления  об игре. Они отличные. Scythe оказалась именно такой, какой я себе ее и представлял: интересная красивая easy to learn, hard to master экономическая игра с боями.

Hero Kids

herokids

Попробовали с дочкой Hero Kids, которая упоминалась первой в списке детских настольных RPG. Отыграли пару раз базовый сценарий (про гигантских крыс, которые похитили пацана) и еще одно дополнительное приключение на корабле пиратов.

Общее впечатление: это скорее не ролевая, а тактическая детская игра. Такой себе Descent со скидкой на аудиторию. Простые, понятные правила, расписанные сценарии, довольно детальные карты с указанием, где стартуют герои, где монстры и какие ключевые объекты можно включить в геймплей.

Персонажи уже подготовлены заранее. Имеются, в общем-то, все привычные для фентези жанра классы в вариациях мальчик/девочка. Есть пустые листы для желающих поэкспериментировать с созданием своего героя, но игра все же предполагает, что участники возьмут готовых — в правилах на генерацию персонажей отведена всего-то одна лаконичная страничка.

Hero Kids использует D6. Для комфортной игры вдвоем/втроем надо шесть кубиков. При проверках учитываются и сравниваются только максимальные выпавшие значения. Например, если у нападающего выпало 4, а у защищающегося (на трех кубиках) 3-2-3, то атака проходит, потому что 4 > 3.

Общая сложность очень легко масштабируется — в этом огромный плюс. Скажем, у каждого героя есть базовая атака, специальная атака и еще классовая особенность. Последние две по желанию можно опустить — система от этого не сломается. Количество противников на картах так же легко меняется. И герои могут отдыхать после каждого энкаунтера, пополняя запасы здоровья/предметов, если это необходимо.

Готовых сценариев продается много (ищите тут). Каждый рассчитан примерно на 40+ минут. Из тех карт, что идут в сценариях несложно позже придумывать и собирать приключения самому.

Недостаток Hero Kids, как для меня, один, но существенный: игра оставляет слишком мало места для фантазии и совместного (игроки + GM) сторителлинга.

Карточки персонажей с ходу включают стереотипы (одна из героинь — вылитая Рапунцель, другая — Мерида). Карты локаций иногда нагло спойлерят события — например, в подвале таверны конкретно нарисована крысиная нора, которую герои, по-хорошему, должны обнаружить самостоятельно в результате поисков. Геймплей очень сильно перетянут в сторону тактического боя, небоевые умения применяются редко.

Иными словами, надо понимать, что Hero Kids больше про броски кубиков атаки и защиты. А для сторителлинга, как мне кажется, больше подходит Dungeon World. Но, правда, в версии «из коробки» для игры с детьми он не годится. Нужно потратить какое-то время на упрощение.

Детские RPG

hero-kids-miniatures

На r/rpr/ невероятно дружелюбный народ. Зашел спросить рекомендаций простеньких настольных RPG, чтобы можно было играть с детьми от 6 лет и абсолютно неподготовленными для застольного ролеплея взрослыми. Указал, что крайне приветствую максимально рабочие варианты из коробки. То есть, чтобы не надо было долго создавать персонажей и придумывать с нуля приключения, чтобы начать игру.

Пост набрал под сотню комментариев. Чаще всего советовали:

Hero Kids (у нее есть еще космическая вариация). Эта штука больше всего подошла под изначальный запрос. Простые правила, готовые герои, наборы приключений. Все, как я себе и представлял. Изучаю матчасть, надеюсь скоро попробовать.

No Thank You Evil — тут тоже готовый набор всего, но мне показалось, что игра меньше предназначена для DIY-печати. Хотя, возможно, ошибаюсь.

Ryuutama — ее описывают как смесь Oregon Trail с фильмами Миядзаки. Японская РПГ со всеми вытекающими особенностями. Ориентирована больше на исследование мира, а не сражения. Имеются упрощенные быстрые сценарии.

Sword and Backpask — у нее есть две версии. Простая взрослая и еще более простая детская. Позиционируется как система для создания быстрых приключений на лету.

Laser and Feelings — максимально лаконичная идея игры в жанре «хулиганского Стар Трека». Но вокруг правил надо немного поплясать, чтобы подготовить все необходимое к игре.

Из больших систем чаще всего обращали внимание на D6 Dungeons и Dungeon World. Последняя по механике особенно интересная — здесь можно почитать подробности. Мне так понравились отдельные моменты, что я даже засобирался в клуб (ну или хотя бы на one shot приключение через Roll20).

Еще несколько раз советовали Mice and Mystics, которая не ролевая игра вовсе, а что-то вроде сильно нарративного варианта Descent с симпатичными героями-мышками. Я смотрел на нее одно время, тем более, что эта настолка есть на русском. Но меня смутили отнюдь непростые правила. Если уж учитывать все нюансы и играть «по чесноку», то лучше разложить Descent.

Kobold Guide to Board Game Design

kobold_bookЭта книжка по сути сборник тематических эссе тех, кто давно занимается настольными играми. Среди имен, например, Ричард Гарфилд (Magic: the Gathering, King of Tokyo), Стив Джексон («Манчкин»), Майк Селинкер (Pathfinder Adventure Card Game, Betrayal at House on the Hill) и прочие.

Темы разные — начиная от размышлений об этом бизнесе в целом и до разборов избранных ошибок при конструировании прототипов.

Вот некоторые ключевые мысли.

Чем привлекают настольные игры? Это социализация — повод собраться вместе (для игры игры и живого общения). Это челлендж, который бросает игра. А также настолки привлекательны как общее хобби, которое включает в себя не только игру, но и любовь к коллекционированию.

Дизайнер должен играйть в игры! Причем во все игры. Если занимаешься настолками — это не значит, что надо ограничиваться только ими. Надо играйть в видеоигры, в детские игры, в классические азартные игры и так далее. Идея для вдохновения нередко возникает на стыке жанров и форматов (надо сказать, нередко встречается противоположная точка зрения. Мол, гейм-дизайнеру лучше бы играть поменьше — иначе он начнет слишком полагаться на чужие идеи — мое прим.).

Тема и общая идея игры не менее важны, чем ее механика Ни один человек, хорошо знакомый с настолками, не любит «Монополию». У нее слабая механика — по сравнению с другими экономическими играми «Монополия» попросту скучна. Но у нее отличная идея накопления богатства и строительства собственно бизнес-империи. Она спасает игру. В идеале — классная тема/идея должна удачно сочетаться с механикой. Кстати, сама тема может подсказать какие-то геймплейные решения. Поэтому механику стоит оценивать не только математически, но и тематически.

Игры подчиняются трехактовой структуре Аристотеля У хорошей истории обязательно есть завязка, развитие и кульминация. У хорошей игры — тоже. На старте партии участники оценивают ситуацию и друг друга, затем они начинают движение к победе, а в конце следует финальный рывок. Зачастую у настолок встречается провал как раз в кульминации — это когда кто-то из участников выигрывает «вдруг», хотя победу ничего особо не предвещало.

Игра остается интересной, пока у игрока есть надежда на победу Надежда, кстати, может быть совершенно иллюзорной. В стиле, если мне на следующем ходу придет вот такая карта, а Вася походит туда, а Петя нападет на Сашу и обязательно кританет — тогда у меня появится шанс выиграю. Но люди чуднЫе. Даже такой мизерной вероятности достаточно для сохранения интереса. С другой стороны, нет ничего хуже, чем заставлять игрока беспомощно добивать партию без всяких вариантов на хотя бы ничью.

Правила не должны объяснять как играть в игру. Они должны только подтверждать то, что игра сама говорит вам Это настолько самодостаточная и глубокая мысль, что я даже не знаю, что к ней добавить. Над ней можно медитировать (т.е. размышлять), как медитируют над изречениями великих духовных учителей.

Цвет, форма, размер Используйте их правильно. Желтый цвет интуитивно ассоциируется с золотом. Символ в виде пистолета подразумевает стрельбу. Размер иконки указывает на важность, величину… Лучше перепроверить, чтобы у каждой подобной символической привязки было только одно значение, важное в механике. Использовать желтый цвет для обозначения и золота, и пшеницы — не самое лучшее решение, потому что игроки обязательно начнут путаться в расшифровке.

Хорошая игра состоит из простых, но недостаточно очевидных решенийРечь идет вот о чем. Игрок должен без проблем понимать, что происходит. У него должна быть возможность внятно оценить текущую ситуацию. Но в идеале игра не должна давать ему очевидно-оптимальных направлений движения дальше. Чем быстрее игрок нащупает выигрышную стратегию, тем быстрее игра ему наскучит (см. A Theory of Fun for Game Design). Соответственно, игре следует как бы водить игрока за нос. Чтобы тот всегда немного сомневался, пробовал, экспериментировал. Чтобы у каждого вроде бы удачного варианта хода была какая-то скрытая негативная сторона. Игра не должна сводиться к набору очевидных выигрышных решений. Удовольствие не в победе — а в поиске все новых путей к этой самой победе.

Дисбаланс — это неплохо (тут важно сказать, что идея была озвучена в контексте коллекционных карточных игр вроде Magic: the Gathering — прим.) Игроки любят дисбаланс, потому что когда они его находят, то чувствуют себя очень умными и хитрыми. Лучше пытаться не ликвидировать дисбаланс, а контролировать его.

***

Помимо озвученного в книжке есть еще немало любопытного. Скажем, небольшой рассказ о тестировании Dominion или смачный стеб над идиотскими цитатами из рулбуков. Такое интересно и для игроков, и для дизайнеров.

Кстати, узнал, что в западной терминологии (в контексте всей этой настольной темы) различают, оказывается, гейм-дизайнеров и гейм-девелоперов. Дизайнер придумывает концепт и делает прототип. Девелопер доводит прототип до ума бесконечными плейтестами и поправками в механике и правилах. Если взять аналогию с книжками, то: дизайнер — это автор, а девелопер — очень продвинутый редактор. Я раньше считал, что дизайнер проходит через весь цикл. Оказывается, далеко не всегда.