Hellboy: The Board Game

Hellboy_game_box

На “Кікстартері” зараз жваво збирає гроші настолка Hellboy: The Board Game. Має фірмовий арт на коробці і обіцяє купу кльових фігурок гарної якості. Оскільки я останнім часов читаю багато комікс-історій з Міньолаверсу, то певна річ звернув на цю гру увагу (до того ж вона активно просувається всіма відомими гік-сайтами, не помітити просто неможливо).

Теоретично я був готовий занести гроші. Але трошки розібравшись в правилах зрозумів, що за привабливою обгорткою не бачу власно цікавої гри. Hellboy: The Board Game – це такий generic dungeon crawl. Герої опиняються в небезпечних локаціях, бьются з монстрами за допомогою купи кубів, шукають докази (просто абстрактні жетони) і намагаються завершити свої героїчні справи до того, як закінчиться час на шкалі долі і з’явиться дійсно неприємна потвора епічних розмірів і властивостей.

Ніяких оригінальних механік тут і близько немає. Окремі сценарії навіть не спробували зв’язати в логічну кампанію (мовляв, в коміксах історії більш-менш незалежні одна від одної – і у нас буде так само). Судячи з деяких коментарів, автори гри поки що не знають що робити з героями (наприклад, Lobster Johnson), яких відкрили stretch goals.

Іронія в тому, що проекту це не заважає – він впевнено збирає гроші. Багато хто готовий заплатити суто за фігурки. Наскільки я розумію, це взагалі зараз такий собі міні-тренд: робити настолки з привабливими міньками і посереднім геймплеєм. Якщо почитати обговорення Hellboy: The Board Game на BGG, то одразу помічаєшь: гра (як гра) викликає багато сумнівів, в неї мало хто вірить.

Трохи сумно бачити, коли проект продається лише за допомогою оправи і IP.

Advertisements

Scythe: Digital Edition (Beta)

Scythe

Отримав запрошення спробувати у “Стім” цифрову версію Scythe.

На жаль, вона катастрофічно погана.

Головна причина такого враження – інтерфейс. Він відверто архаїчний на вигляд і абсолютно незручний у використанні. В оригінальній грі вся необхідна інформація легко зчитується з персональних планшетів і пари великих трекерів на полі. У цифровому варіанті все розкидано по різних дрібних меню, які ще й розташовані по всіх боках екрану. Доводиться постійно бігати поглядом туди-сюди, натискати кнопки, відкриваючи додаткові вікна, і не факт, що після всіх маніпуляцій дізнаєшся те, що потрібно. Наприклад, я так і не зрозумів де мені подивитися upkeep, який зростає при народженні нових селян. Все це швидко втомлює: замість того, щоб грати, сидиш і нудно колупаєшся в UI.

Окремо дивує відсутність кнопки/функції Undo і неможливість перетягувати міньки простим драг-і-дроп’ом. Останній момент, до речі, спричиняє безліч ситуативних незручностей. Наприклад, фігурка меха або героя може закрити собою іконку ресурса на гексі, і цю іконку вже ніяк не побачиш доки не здвинеш фігурку на інший гекс.

При цьому майже очевидно, що у фінальній версії інтерфейс лишиться таким самим. Виправити його, якщо бути відвертим, неможливо – тільки викинути і зробити новий. Але на таке Asmodee навряд чи наважиться.

Туторіал Очевидно пояснювального відео від Джеймі Стегмаєра (автора Scythe) розробники не дивилися. Інакше туторіал був би набагато логічнішим. Той варіант, що є зараз, починає з малозрозумілих новачку дрібниць, використовує достобіса термінів і лише в кінці пояснює глобальну мету гри і шляхи досягнення перемоги.

AI У мене небагатий досвід гри в Scythe, але і я бачу, що AI грає так собі і занадто возиться на місці. Навіть якщо в нього фракція Rusviet, яка може дійти до фабрики вже на четвертий хід. Ніяких налаштувань складності AI я не побачив.

Музика Це суб’єктивно, звичайно, але вона така марудна, що вішатися хочется. Може це якось підкреслює тяжку долю простого селянства у світі Scythe, не знаю. Мало того що війна тільки-но закінчилась, так іще якісь підозрілі постаті туди-сюди снують і топчуть своїми роботами врожай.

scythe-artwork-board-game-902x507

Я чекав на цифрову версію Scythe, але тепер бачу що даремно. За враженнями від гри Digital Edition – це бліда недоладна копія, яка мало нагадує чудовий оригінал.

Tiny Dungeon 2e

TinyDungeon

Полистал книжку правил Tiny Dungeon 2e – минималистической ролевой системы, построенной на бросках трех стандартных шестигранных кубиков.

Большая часть потенциальных игровых ситуаций разрешается в ней простым универсальным тестом 2d6, в котором 5 и 6 считаются успехом. Если у персонажа имеются какие-то преимущества, для проверки кидается три кубика (но никогда не больше трех). Если накладываются пенальти – бросается только один кубик.

Все игровые системы нарочито упрощены. Оружие поделено на три общие категории: легкое и тяжелое для ближнего боя и дистанционное оружие. Все наносит одинаковый урон в единичку. В пошаговом бою с инициативой по умолчанию никак не учитывается броня и не работают критические удары.

У персонажей нет классов, а только раса (здесь она называется Heritage) и три-четыре трейта (traits) выбранных из общего списка при генерации героя. Очень просто работает левелинг, а магия в принципе никак не формализирована. Маги могут наносить урон дистанционной атакой и пытаться как-то магически взаимодействовать с предметами в зоне визуального контакта (скажем, поднять и отбросить в сторону заваливший проход камень). Трактовка таких действий отдается на откуп гейм мастеру.

При желании геймплей можно усложнить. Подключить ту же броню, вариативный урон от оружия или ввести магические специализации (в книжке есть соответствующие разделы). Но привлекательность Tiny Dungeon все же кроется в максимальной лаконичности, позволяющей быстро перейти к игре без заморочек. Что вроде бы делает систему идеальной для новичков.

Это утверждение верно с одним важным уточнением: новичкам все же понадобится гейм мастер с хоть каким-то опытом. Штука в том, что книжка правил не говорит практически ничего об организации кампании, сценария и отдельных энкаунтеров. Этим всем очевидно должен заниматься человек, понимающий, как это все базово работает.

Для такого человека и пригодятся так называемые микро-сеттинги – идеи различных миров, в которых можно провести приключения. Микро-сеттингам в книге отведено места даже больше, чем самим правилам. Там, в общем, идеи на любой вкус (но в фентези-рамках): от защиты своего уютного мрачного подземелья от нахальных благородных героев до восстания пролетариата гоблинов и трипов с духами предков. Какие-то сеттинги расписаны более подробно и даже предоставляют набок сюжетных крючков для старта игровой истории. Другие – более поверхностные. Но покопаться в этом всем было интересно.

Sleeping Queens

gamewright-sleeping-queens

Дочка достаточно бегло научилась считать для игры в Sleeping Queens, и это оказался моментальный семейный хит.

Задача участников – разбудить (взять себе) королев, “спящих” в закрытую в центре стола. Чтобы вскрыть карту королевы, надо сыграть с руки короля. Или можно выкрасть королеву соседа, использовав рыцаря. Другая полезная пакость – сонное зелье, которое возвращает чужую королеву обратно в центр стола. Впрочем, рыцарей и зелья можно блокировать дракона и волшебными палочками (соответственно).

Карты действий составляют лишь часть колоды. А так она забита в основном обычными картами-филлерами от единицы до десятки. Сами по себе они никакой ценности не представляют и используются для обмена на другие карты в попытках вытянуть того же короля или рыцаря.

Обмен идет по простым правилам: сбрасываешь одну любую карту, берешь из колоды новую. Сбрасываешь две одинаковые обычные карты (например, две шестерки), берешь две карты из колоды. Или – вот это хитрый момент – составляешь из имеющихся обычных карт простое уравнение, типа 2+4=6, сбрасываешь карты и берешь три новые.

Побеждает тот, кто первым соберет у себя нужное число королев (или наберет нужное число очков, потому что каждая королева приносит сколько-то победных баллов).

Игра полностью построена на случайностях. Каких-то неоднозначных тактических выборов в ней нет. Из-за этого нередко бывает, что кто-то выигрывает очень быстро просто потому, что ему “пошла карта”. С другой стороны, Sleeping Queens – азартная, быстрая, симпатичная, требует минимум места и времени на подготовку. Тренирует счет и немного блеф.

Неплохой набор качеств для детской игры.

Board Game Design Lab

bgdl-cover

Совершенно случайно наткнулся на этот подкаст и теперь с любопытством прослушиваю все выпуски. Основная тема, как очевидно подсказывает название, это дизайн настолок. Формат – интервью с дизайнерами. Качество контента, мне показалось, раз на раз не приходится: иногда разговор действительно интересный, иногда – чересчур поверхностный, потому что ведущий задает слишком общие вопросы.

Помимо, собственно, подкаста на сайте BGDL есть обширная подборка ссылок по разным аспектам дизайна. По-моему, она может стать замечательно отправной точкой для начинающих.

Scythe

Scythe

Благодаря @rincefire и отличной компании @djackyn удалось попробовать совершенно точно самую hyped настолку последних лет – Scythe. Честно сказать, я удивлен тому объему обсуждений и споров, которая она до сих пор генерирует. Вроде бы уже почти год как вышла, все самые горячие головы должны были поиграть и прийти к какому-то общему консенсусу – хорошая вещь получилась или не очень. Но нет, до сих пор флеймят везде: на BGG, на “Тесере”, в комментариях на YouTube под обзорами и партиями.

Объяснять правила здесь не буду. Есть чудесное поясняющее видео:

В игре все устроено логично и (в целом) консистентно. Scythe на первый взгляд кажется громоздкой и сложной: огромное поле, личные планшеты игроков, куча компонентов, разные колоды карт… На деле, все сетапится в неторопливом темпе минут за 15, а базовые механики становятся понятны спустя нескольких ходов. Это очень большой плюс. Джейми Стегмайер – автор Scythe, даже сделал отдельное видео о том, как максимально доходчиво рассказать правила.

Scythe таки обманчива на вид. Красивые миниатюрки роботов и героев невольно наталкивают на мысли о том, что это настолка будет во многом про бои. Это совершенно не так – чего, к слову, многие авторы недовольных отзывов игре не простили. По сути, это евро с привычными для жанра постройкой экономического движка, расстановкой миплов, получением и переработкой ресурсов (в другие ресурсы, возможности и, конечно, победные очки). Роботы при этом чаще возят туда-сюда крестьян, чем стреляют друг в друга. А герои больше нужны для энкаунтеров – случайных событий, в которых можно выбрать варианты мгновенных наград. Энкаунтеры крайне важны на старте партии из-за предлагаемых ими бонусов. Но позже, когда токенов таких событий на карте остается все меньше, герои автоматически становятся не такими востребованными (речь сейчас только о базовой коробке без дополнений).

Scythe четко показывает, что воевать на все фронты не выгодно. Ты никогда никого окончательно не уничтожишь (вражеские юниты не погибают, а просто отступают), а в стычках очень быстро сливается накопленная военная мощь и очень важная для финального подсчета очков “Популярность”. Но бои все же есть, просто в виде точечных ударов. Заграбастать неосторожно оставленные ресурсы, отхватить территорию, потрепать слабого одинокого противника ради победной звездочки. Все это важно, поэтому полностью игнорировать военный аспект нельзя.

У Scythe хороший флоу и небольшой даунтайм. Наша партия на пятерых (один из игроков – школьник средних классов) была сыграна не в самом высоком темпе за 2.5 часа. По-моему, для такой игры это великолепный показатель. И Scythe не грузит. Хочется играть еще, чтобы попробовать другие стратегии и/или исправить допущенные ошибки.

Очень радует невысокая доля рандома. Игра генерирует разные сочетания фракций и производственных планшетов, предлагает дополнительные условия победы. Есть еще те самые энкаунтеры и мощные карты фабрики, дающие буст к экономике. Но все это не так сильно влияет на очки, как хорошо продуманная и прозрачная логика действий.

Хотя, к балансу вопросы, конечно, есть. Но совершенно не уверен какое количество претензий останется в долгосрочной перспективе, если играть много и разными составами. Нам, скажем, показалось, что фракция белых Поляков бессовестно сломана. Очевидно сильны Русские (для них даже есть официальные ограничения при раскладе на двоих-троих). Но вот другие люди после 150+ партий сообщают, что Крым нагибает всех – у них и подтверждающая статистика имеется.

Так что первые партии для составления мнений о балансе совершенно не показательны. Зато для меня лично были очень важны первые впечатления  об игре. Они отличные. Scythe оказалась именно такой, какой я себе ее и представлял: интересная красивая easy to learn, hard to master экономическая игра с боями.

Hero Kids

herokids

Попробовали с дочкой Hero Kids, которая упоминалась первой в списке детских настольных RPG. Отыграли пару раз базовый сценарий (про гигантских крыс, которые похитили пацана) и еще одно дополнительное приключение на корабле пиратов.

Общее впечатление: это скорее не ролевая, а тактическая детская игра. Такой себе Descent со скидкой на аудиторию. Простые, понятные правила, расписанные сценарии, довольно детальные карты с указанием, где стартуют герои, где монстры и какие ключевые объекты можно включить в геймплей.

Персонажи уже подготовлены заранее. Имеются, в общем-то, все привычные для фентези жанра классы в вариациях мальчик/девочка. Есть пустые листы для желающих поэкспериментировать с созданием своего героя, но игра все же предполагает, что участники возьмут готовых – в правилах на генерацию персонажей отведена всего-то одна лаконичная страничка.

Hero Kids использует D6. Для комфортной игры вдвоем/втроем надо шесть кубиков. При проверках учитываются и сравниваются только максимальные выпавшие значения. Например, если у нападающего выпало 4, а у защищающегося (на трех кубиках) 3-2-3, то атака проходит, потому что 4 > 3.

Общая сложность очень легко масштабируется – в этом огромный плюс. Скажем, у каждого героя есть базовая атака, специальная атака и еще классовая особенность. Последние две по желанию можно опустить – система от этого не сломается. Количество противников на картах так же легко меняется. И герои могут отдыхать после каждого энкаунтера, пополняя запасы здоровья/предметов, если это необходимо.

Готовых сценариев продается много (ищите тут). Каждый рассчитан примерно на 40+ минут. Из тех карт, что идут в сценариях несложно позже придумывать и собирать приключения самому.

Недостаток Hero Kids, как для меня, один, но существенный: игра оставляет слишком мало места для фантазии и совместного (игроки + GM) сторителлинга.

Карточки персонажей с ходу включают стереотипы (одна из героинь – вылитая Рапунцель, другая – Мерида). Карты локаций иногда нагло спойлерят события – например, в подвале таверны конкретно нарисована крысиная нора, которую герои, по-хорошему, должны обнаружить самостоятельно в результате поисков. Геймплей очень сильно перетянут в сторону тактического боя, небоевые умения применяются редко.

Иными словами, надо понимать, что Hero Kids больше про броски кубиков атаки и защиты. А для сторителлинга, как мне кажется, больше подходит Dungeon World. Но, правда, в версии “из коробки” для игры с детьми он не годится. Нужно потратить какое-то время на упрощение.