D2-β

D2_Zavala

Добрался до открытой беты Destiny 2. Хочу тут зафиксировать некоторые впечатления, чтобы потом частично сравнить с релизом.

Графика На PS4 осталась, по-большому счету, такая же. Сюжетная миссия красивее всех аналогичных из The Taken King. И, наверное, она окажется самой насыщенной визуально вообще, потому что это первое, что видит игрок в сиквеле и надо обеспечить вау-эффект. При этом страйк и Crucible выглядят точно так же (речь именно о техническом уровне, а не арт-решениях).

Интересно, что в Сети почти никто не сетует на лок в 30 FPS. А как кричали после gameplay reveal!

Перемещение Слышал жалобы, что физика перемещения игроков теперь «не такая». Я по привычке играл ворлоком и в других классах мало заинтересован. Субъективно, ворлок остался таким же. Мне все так же нравится его мобильность в воздухе. Плюс добавили возможность быстро дешиться в сторону во время полета, что очень удобно, когда в тебя летит большая плюха или ты просто чуть не рассчитал длину прыжка.

Ганплей У меня не получилось сформировать четкого отношения к новой системе экипировки оружия. С одной стороны, мне понравилось, что я могу переключаться между, например, hand cannon и pulse rifle в разных слотах. С другой, было ощущение, что я играю без heavy-пушек. Тот же гранатомет, который давали по умолчанию, наносил очень смешной демедж.

Еще была проблема с дропом heavy ammo, но это баг, который Bungie сразу оговорила отдельно.

Ганплей мне в целом показался таким же хорошим, плавным и затягивающим. Хотя между D1 и бетой D2 есть неприятная разница, потому что в первой части все бегали с субъективно любимыми и затюненными экзотиками, а здесь всем дали в руки одинаковые generic легендарки. Конечно с ними ощущения хуже.

Абилки Про увеличенный кулдаун гранат и суперов сейчас очень много и в очень неприятных тонах говорят на /r/DestinyTheGame. Забавно, но как sunsinger я привык в тех же страйках практически не использовать супер, потому что его надо было беречь как крайнее анти-вайп средство. Так что длинная перезарядка мне палку в колеса не вставила.

А вот кулдаун гранат — другое дело. После десятков часов в D1, он заложен в памяти. Подсознательно знаешь, что граната уже должна быть готова, но… ее нет. И во время геймплея это сбивает с толку, заставляет смотреть на хад, рушит ритм.

Bungie уже убеждает, что баланс беты — старый, а в актуальном билде сейчас все иначе и намного лучше. Посмотрим…

PvP Очень чувствуется, что его хотят сделать более жестким, скилловым, соревновательным, чем раньше. Но при этом случайные казуальные PvP-игроки вроде меня остаются за бортом. В режиме 4-на-4 (а других пока и не будет) ответственность каждого тиммейта СИЛЬНО возрастает. Если я играю плохо — а я в принципе в PvP не очень — то сразу начинаю тянуть свою команду вниз, что лично для меня крайне не комфортно психологически. Одновременно, у меня нет плюс-минус подходящих условий, в которых я мог бы git gud — например, режима 6-на-6, как в первой части. Если ничего не поменяется, D2 станет для меня чисто PvE игрой.

Wolfenstein

wolfenstein-enigma-codes-how-to-unlock

Очень зря я пропустил в свое время Wolfenstein: The New Order.

Во многом это случилось потому, что визуально игра выглядит очень монотонно. Там кругом серые кубы из убербетона, на фоне которых бегают серые же (иногда черные) нацистские солдаты. Скучно. Но когда играешь, а не смотришь скриншоты или случайное короткое видео, все оказывается КУДА ВЕСЕЛЕЕ.

Очень бодрый ганплей, небольшие уровни (они не успевают надоесть) и динамичная подача сюжета — отличной истории про невероятные приключения компании бедовых, но необычных и отчаянных повстанцев. Погони, побеги, похищения, могущественные артефакты, супер-солдаты и даже полет на Луну.

Хотя у меня к нарративу все равно найдутся претензии:
— БиДжей Блазкович тут откровенно за всех отдувается. Напарники ему ему тычут без остановки, а сами нередко как-то не особенно стараются, прибывая на все готовое.
— Игра слишком любит перехватывать управление скриптовыми сценами, когда сидевший в засаде негодяй резко выскакивает на главного героя, вырубает его и ставит в неудобное положение.
— Сюжет напрочь забывает время от времени напоминать, кто тут главный злодей. После быстрого знакомства антагонист пропадает до самого финала, а вместе с ним — и глобальная цель БиДжея.
— Нет никакого намека на то, как изменился мир после всех героических свершений (хотя, тут на помощь приходит будущий сиквел).

И еще у меня постоянно возникало ощущение, что Wolfenstein недостаточно полно испольную environmental storytelling. Плакаты с пропагандой на немецком — это хорошо, конечно. Но, во-первых, без знания языка непонятно, что на них написано. Во-вторых, ничего кроме плакатов по-большому счету и нет.

Но с другой стороны, очень бодрый ганплей со стрельбой с двух рук, настоящий дух авантюрного приключения, замечательный таинственный еврей и прекрасная Аня.

wolfenstein__the_new_order___prologue_poster_by_weilard-d7rxm3m

Короткий приквел (там геймплея максимум на четыре часа) Wolfenstein: The Old Blood мне понравился не меньше основной игры. Видно, что его делали за ограниченное время с ограниченным бюджетом. Отсюда максимальный реюз идей и механик The New Order, и крошечные уровни-арены. Но играется все так же бодро. И история проработана — с учетом всего — не хуже. В целом, это отличный пример качественного небольшого проекта и грамотного использования ресурсов.

E3 2017

Е3 была, грубо говоря, как обычно в последние годы. Майкрософт как-то не слишком бодро пытается сократить отрыв от Сони. Сони закидывает всех роликами с ААА-графикой. Нинтендо делает продукты Нинтендо, только с куда более оптимистичным расписанием релизов (что вселяет надежды в Switch).

Сюрпризом для меня оказался только Spider-Man от Insomniac. По сути показывают геймплей серии Arkham, только со Спайди, днем и в открытом городе. Плюс заранее срежиссированные сцены в стиле Uncharted. Но выглядит невероятно клево.

Жаль только яиц не хватило дать главную роль Майлзу Моралесу, а Питера Паркера или вообще убрать, или передвинуть на задний план. Майлз все же воспринимается куда свежее, чем много раз переписанный и растиражированный по разным вселенным Паркер.

Cities: Skylines

Со Skylines у меня получились очень интересные отношения. Долгое время игра, как это нередко бывает, лежала мертвым грузом в библиотеке Стима, купленная за копейки на какой-то очередной распродаже. И вот однажды на YouTube мне случайно попадает на глаза видео пользователя Imperial Jedi, в котором тот в очень chill out манере строит и комментирует происходящее.

Мне захотелось точно так же.

Я задумал соорудить небольшой городок американского типа. Отчасти это, думаю, продиктованные кино стереотипы. Отчасти, мне просто нравится понятная американская планировка: сетка улиц, даунтаун с высотками, промышленная зона, обширные пригородные районы с низкоэтажной застройкой.

Но установив Skylines, я моментально попал в ловушку Воркшопа.

Сперва я кинулся скачивать «американские» домики, потом — машинки, затем снова домики… Потом я узнал про существование Loading Screen Mod, который оптимизирует загрузку скачанного контента. Этот мод вдобавок сообщил, что у меня есть немало проблем с новыми ассетами. Многие грузились неправильно, потому что игра не находила их составных частей (типичная история: была скачанная коробка дома, но не было присоединенных к ней пожарной лестницы, кондиционеров и вывесок). Я терпеливо прошелся по списку, решая проблемы. По хожу дела обнаружил в Воркшопе симпатичные парковки, мини-парки и уникальные туристические объекты…

Таким образом я «играл» в Skylines дня три.

В финале я попытался, как в старом анекдоте, «со всей этой фигней взлететь».

Компьютер крякнул, и Skylines начала подтормаживать даже на девственно чистой карте.

Я успокоился, снес все скачанное непосильным трудом и начал играть, оставив пару-тройку самых полезных зданий (небольшая клиника, пожарная часть из Ghostbusters и немного читерская трансформаторная будка, вырабатывающая электричество).

Игра прекрасная. Теперь жду летнюю распродажу на Стиме, чтобы купить DLC.

Oxygen Not Included

oxygen-not-included-pre-release-alpha-5

Oxygen Not Included крайне умело прячет симуляционные нюансы за оберткой довольно забавного строительства колонии внутри астероида. Игра успешно обходится без туториала и подталкивает серией простых, но точных подсказок. Вот так двигать камеру, так копать. Кстати, твои ребята были бы рады туалету.

Часть важных моментов объясняется контекстно. ONI не будет кормить информацией о температурных режимах, пока один из колонистов не продрогнет/пропотеет как следует. Выбор объектов для строительства поначалу небольшой. Разобраться несложно. Необходимости срочно организовать «прожиточный минимум» (построить критически важные штуки) нет. На первых порах колонисты без всяких последствий спят на полу, в стартовом пищевом контейнере приличный запас рационов, а кислорода (который, как подсказывает название «Not Included») хватает с избытком.

Сами ребята из Klei считают, что ONI куда сложнее, чем их же Don’t Starve. Но довольно расслабленный старт позволяет экспериментировать и совершать ошибки. В том числе и обязательно дурацкие (интересно, если сделать вот такой подкоп под эту область с водой, вытечет ли… ОПА! ДА ВЫТЕЧЕТ).

Уже позже начинаешь по необходимости зарываться в детали, которые игра прячет в дополнительных окнах и меню. Понимаешь, что тут многое построено на физике газов и жидкостей. Обращаешь больше внимания на позитивные и негативные особенности колонистов («Отличный исследователь, но невозможный храпун, мешающий спать своим соседям»). Каждая новая игровая под-система: электричество, водопровод, фермы и пр. дает повод закопаться в нюансы — в прямом и переносном смыслы — еще глубже.

При этом общий баланс выстроен так, что колония рано или поздно погибнет. Теоретически, держаться бесконечно можно, но практике сделать это тяжело. Исчерпаются все запасы воды, закончится еда, случайная ошибка во время попытки добраться до нужных минералов затопит базу вонючими жидкими отходами… Но точно знаешь: следующая колония, учитывая приобретенный опыт строительства и управления, будет немного лучше и удачнее.

Prey

Prey

Неоднократно видел отзывы людей (по их уверению играющих редко) о том, что Prey заставила сидеть перед экраном по 8-10 часов. Что, конечно, с ними не случалось уже очень давно. И что, разумеется, говорит об эффективности работы этого immersive симулятора.

Немного завидую таким людям белой завистью. Потому что даже при условии наличия указанных объемов свободного времени я не могу удержаться в Prey дольше часа, может быть, двух подряд. Слишком стрессовый опыт. Не так страшно, как когда-то в System Shock 2, но очень-очень близко.

Космическая станция, сменившая хозяев с людей на странных инопланетян, большая. Главный герой практически всегда один. Противников планомерно становится все больше и больше. Оружие неудобное. Патронов мало. Но тем не менее бороться с паранойей, исследовать окружение, разбираться в местных интригах и подолгу сидеть в незаметном углу, соображая как бы так наиболее экономично и безболезненно зачистить комнату от гадов, очень интересно.

Исключительность Prey отдельно подчеркивается тем, что совершенно непонятно когда еще в следующий раз толковым людям выдадут бюджет, чтобы сделать нечто подобное.

UPDATE Последняя треть игры, как меня и предупреждали, оказалась не очень. И это мягко говоря. Я заподозрил неладное, когда Prey начала регулярно выпускать Nightmare — огромного монстра, которого трудно убить и проще от него спрятаться. Фактически игра просто просит постоять где-то в сторонке примерно три минуты.

Ну и резкое увеличение количества прочих противников портит все. Сражаться с ними нет особого смысла. Вдумчивые перемещения по станции превращаются в безумные скачки по коридорам мимо компаний инопланетян. Это, к сожалению, сильно портит все предыдущие впечатления.

Yakuza Zero

Yakuza0

Yakuza — удивительная вещь в себе. Я могу ошибаться, потому что не так уж подробно знаком с серией. Но со стороны кажется, что от части к части она почти не меняется. И включив «нулевую» игру, я испытал мощный флешбек к самому первому эпизоду, который в свою очередь похож на всех остальные.

Тут все так же раз за разом сталкиваются лбами суровые японские мужчины с максимально сложными лицами; страшно друг друга оскорбляют (не употребив ни одного матерного слова!); затем обязательно лупят бока кулаками, ногами, твердыми и острыми предметами; после чего остывают, говорят за жизнь и уходят на новую встречу.

Геймплей состоит из довольно однообразных боевых энкаунтеров и/или затяжных боев с пробежкой по колбасе локаций. И конечно десятка необязательных активностей, вроде танцев диско, гонок радиоуправляемых машинок или караоке, на которые можно незаметно спустить часы свободного времени.

Yakuza все также не имеет современных игровых аналогов в специфическом жанре японской криминальной драмы. Разговоры о чести «настоящих японских пацанов» и звенящее напряжение в каждом кадре. Камера порой не стесняется 4-5 секунд держать крупный план персонажа, который не делает ничего и только сурово смотрит куда-то сквозь стены. При этом сценарий не устает выкидывать твисты даже когда, казалось бы, уже все стало окончательно ясно и понятно. А побочные приключения нередко удивляют абсурдным, но очень уместным юмором.