Florence

Florence — лирический комикс без слов, который очень умело использует отличительную особенность видеоигр — интерактивность.

Будь это просто визуальная новелла, она, возможно, зацепила бы только симпатичным артом и музыкой. Но все меняет взаимодействие с историей. Самый показательный (для меня, по крайней мере) момент — это диалоги героини с бойфрендом. Бабблы комикс-беседы складываются как паззлы, из отдельных элементов. И чем дольше идет их общение, тем проще и быстрее составлять фразы (элементов становится меньше и соединяются они проще). Это чудесная аллегория работы диалогов в реальной жизни.

Несмотря на то, что Florence проходится буквально за полчаса, в ней достаточно подобных небольших, но интересных нарративных решений, делающих ее, в общем, не оригинальный сюжет действительно запоминающимся.

Реклама

WoW 7.3.5

Вряд ли кто-то ожидал, что патч 7.3.5, включающий масштабирование сложности под уровень персонажа в World of Warcraft, выкатят на live-сервера так скоро. Гадание на гуще перед новым годом предрекали релиз на конец весны. Но еще даже не закончился январь, а уже можно попробовать (вспомнить) забытые ощущения осмысленного левелинга в ванильных зонах.

redridge_02

По мере того, как WoW обзаводился экспаншенами, ценность и актуальность базового контента падала все сильнее. В итоге он превратился в странную рутину для тех, кто не хочет или не может купить бустер уровня персонажа. Устаревшая ваниль почти всегда проскакивалась на максимальной скорости, зачастую с помощью молниеносного набора опыта в данженах. Все происходило легко и стремительно. Мобы ваншотились, подземелья пролетались на паровозах с автопилотом и зажатой единичкой базовой абилки. А даже если вдруг просыпался интерес к той или иной квестовой линейке, герой неизбежно быстро перерастал уровень локации. Задания и монстры переставали приносить экспу, а доходить квесты до финала чисто ради истории решались только редкие фанаты лора.

Сейчас — ура! — все стало иначе. Мобы убиваются дольше и вообще стали опаснее. Это забытое чувство, когда ты рискуешь запуллить случайного противника и помереть. Или когда ищешь помощи в локальном чате, потому что тебе дают пинка компании элитных мобов. Подземелья проходятся дольше и требуют, как и когда-то, осторожности и умения прожимать всю базовую ротацию. Квесты не перестают давать опыт, а по достижению 60-го уровня можно по желанию отправиться сразу в Northrend, минуя Outland.

Я зашел проверить изменения, сделав новенького человека-рогу (абсолютно свежий старт, без heirlooms и прочих бонусов). Мне очень нравится разница в ощущениях. У игры снова появились погружение и приятная неторопливость.

Обратная сторона медали: странности с количеством хит поинтов у отдельных монстров/боссов. Некоторые локальные зоны и/или данжены кажутся слишком сложными (это сейчас хотфиксят, но претензии все равно остаются). Ну и конечно новый левелинг категорически не нравится тем, кто привык к старой скорости раскачки по всем вот этим схемам типа «1-110 за четыре часа».

Тут, понятно, всем не угодишь. Но субъективно, оживление огромного ванильного контента World of Warcraft того стоило.

Battlefront II

iden-versio_945333fa

С профессиональным уважением отношусь к команде, которая занималась стори треком в Battlefront II вообще, и в частности — к великолепной Джанине Гаванкар, подарившей свою запоминающиеся внешность и голос главной героине — Иден Версио, шпионке и диверсантке из элитного имперского отряда «Инферно».

Но увы, на протяжении всей кампании (базовой игры, без первого DLC) меня не покидало неприятно ощущение, что вся эта затея с сюжетом создана только для того, чтобы проставить галочки в чек-листе локаций, героев и механик. То есть главной задачей было не рассказать интересную историю, а показать ключевые места, объяснить какие в игре есть сигнатурные герои, виды оружие и умения, как этим пользоваться.

В принципе, совершенно обычное дело для сюжетной составляющей мультиплеерного шутера. Только в этот раз было как-то особенно обидно наблюдать все это, потому что стартовые миссии — не смотря на свою относительно примитивную организацию — отлично показывают насколько интересным мог бы быть полноценный сюжетный stealth action в сеттинге «Звездных войн».

Проникновение на вражеские объекты, хитрые прятки с патрулями, взлом камер и электронных систем с помощью злого дроида-компаньона, поиск ключевой информации, короткие насыщенные экшен-моменты, в которых можно выплеснуть напряжение, скопившееся от сидения в темных углах и ходьбы на цыпочках.

Однако кампания Battlefront II слишком примитивно организована (в первую очередь механически), а сценарий зажат в рамки имеющегося мультиплеерного контента. Из-за этого история отряда «Инферно» получилась недозрелая и запоминается в итоге только крутым образом самой Иден.

Очень жаль, что ситуация никак не изменится, потому что, как все мы знаем, сюжетные ААА крайне дороги в разработке и, одновременно, относительно вяло окупаемы (за исключением игр, продающих платформу — как эксклюзивы Sony — но это отдельный случай).

janinawatercolor-768x1024

А вот к сетевой части, как ни странно (учитывая всю негативную шумиху) у меня претензий почти нет. Хотя важно оговориться с какой, скажем так, внутренней установкой я подхожу к этой игре.

Battlefront II — эффектный, динамичный и нарочито простой шутер с короткими матчами и прямолинейным дизайном карт. Как и первая часть он больше про ощущение себя в мире Star Wars, а не про тактическое взаимодействие, как старший брат Battlefield.

Да, очевидно чувствуется, что прогрессия на лут-боксах — неуклюжая. Выпилили микроплатежи, при этом оставили долгий фарм кредитов. Но игра сейчас не ленится подкидывать ящики просто так (каждый раз запуская игру, я получаю минимум 2-3 штуки, сам не очень понимая за что). И я пока не видел, чтобы игроки с прокачанными картами умений как-то доминировали на поле боя (как, например, это в свое время было в Battlefront I с картой Barrage и бластером Вуки). Падений FPS — были жалобы владельцев РС-версии — и AFK-игроков тоже не встречал. Возможно, просто везет.

И отдельная благодарность Criterion за космический режим.

Old Man’s Journey

Небольшая очень теплая и трогательная история о пожилом мужчине, который возвращается домой и вспоминает по пути пролетевшие годы.

Геймплей тут немного ломает четвертую стену и построен на манипуляциях с окружением. Надо менять ландшафт, перемещать туда-сюда некоторые объекты, чтобы раз за разом провести героя от одной границы локации к другой.

На компьютере играется немного неуклюже: чувствуется, что Old Man’s Journey создавалась с изначальным прицелом на тач-управление. Но игра все равно невероятно добрая и стильная. Она замечательно рассказывает историю только картинками, без слов.

Doki Doki Literature Club!

DokiDoki

Был готов впечатлиться, но понял, что жанр визуальной новеллы для меня — это hit or miss.

История при школьный литературный клуб, который оказывается вовсе не таким милым, как кажется поначалу, утомила прежде чем стала по-настоящему интересной. Чтобы добраться до первого серьезного твиста, надо продраться через толстый и банальный пласт стартовых диалогов. Я такое не выношу. Когда ожидаемая сюжетная метаморфоза случилась, запал читать дальше, увы, напрочь пропал.

Впрочем, все манипуляции над игроком тут сделаны очень изобрательно. Я, конечно, не поленился посмотреть в прохождениях и разборах со спойлерами, что там было дальше и чем все закончилось.

Night In The Woods

Мэй бросает колледж и возвращается в родной провинциальный городок, чтобы взять паузу и прийти в себя. Хотя нельзя сказать, чтобы там кто-то всерьез ждал и хотел ее возвращения. Родители ушли в себя, а школьные друзья устроились на работу, заморочились «взрослыми» проблемами или увлеклись странными авантюрами.

Не зная, чем именно ей заняться, Мэй шляется по улицам, пристает с расспросами к знакомым в неуклюжих попытках социализации и делает заметки в своем дневнике (местный доктор считает, что это должно позитивно сказаться на ее психологическом здоровье).

И вдруг героиня вляпывается в очень странную историю.

О Night In The Woods я слышал много хорошего, но — как это часто бывает — никак не мог заставить себя сесть и «посмотреть» (это такой принудительно-оправдательный термин, когда вроде и не горишь играть, но не можешь больше сопротивляться накатывающим волнам рекомендаций).

Теперь могу подтвердить: Night In The Woods — действительно моментальная классика. Она быстро зацепила слегка меланхоличным настроением и неплохими жизненными диалогами. Конечно, ее стиль нарочито обманчив. Антропоморфные животные и уютный городок на самом деле только маскируют чисто человеческие проблемы и провинциальную депрессию. А когда игра, кажется, окончательно превращается в социальный симулятор, сюжет делает резкий поворот, увеличивая динамику и включая немного мистики и хоррора.

Night In The Woods не идеальна. Иногда она ударяется в механическую рутину или слишком увлекается так себе реализованной механикой платформера. Но если искать аналогии, она неожиданно оказалась для меня крайне интересной смесью Life is Strange (в большей степени) и Kentucky Road Zero.

Совершенно точно — одна из знаковых «нарративных» игр ушедшего года.

The Division 1.8

TheDivision

В контексте Destiny 2 за последнее время успел услышать много хорошего про обновленную The Division. Разочаровавшиеся в D2 любители шутеров с лутом начинают искать альтернативы и неожиданно обнаруживают, что в целом позабытый проект Massive вполне жив и даже достиг удачной точки баланса.

Я ушел из игры давным-давно, перед патчем 1.1. И тогда в The Division все было плохо. Экономика не работала, энд-гейм был сломан: после достижения левел-капа в огромной PvE-части Манхэттена делать было нечего, а в Dark Zone был цирк и раздрай.

Немного побегав свежую версию 1.8 с удовольствием могу сказать что:

  • Левел-дизайн все так же фееричен и поражает детализацией (особенно хорошо в городе ночами в густой снегопад)
  • Дроп лута стал намного чаще и интереснее
  • Скейл уровней противников в PvE под уровень экипировки игрока вернул Манхэттену смысл
  • Игра теперь чуть сложнее, что неплохо
  • Появилась важная возможность (как альтернатива фарму и надежды на god roll) апгрейдить характеристики понравившихся предметов до максимума
  • Для интересующихся PvP сделали отдельные режимы
  • Онлайн вполне здоровый даже в стартовых зонах (по крайней мере, на PS4)

Это все действительно неплохие поводы попробовать The Division. Особенно, если вы в него раньше не играли.

С другой стороны, за все прошедшее время и пачку DLC как-то развить историю, добавить новых сюжетных миссий Massive так и не сподобились. Мне, когда-то излазившего кварталы вдоль и поперек в поисках крошек нарратива, возвращаться только ради фарма не захотелось совершенно. Чисто механически игра стала сильно лучше, да. Но я все это уже видел.

Если верно расшифровывать намеки, сиквел сейчас в разработке. И все «мясо», разумеется, припасено для него. Главное, чтобы с ним не получилась та же история, что с Destiny 2.