Golf Story

Заочно слышал много хорошего про Golf Story, но не ожидал, что она мне настолько понравится. Это забавная смесь слегка нелинейного приключения с goofy юмором, RPG-прогрессии и гольфа.

Последний пункт, конечно, напрямую влияет на впечатления. Я никогда не пробовал серьезные гольф-симуляторы, но аркадные вроде Pangya мне всегда были по душе. Геймплей в Golf Story как раз такой. Причем с разными игровыми ситуациями он экспериментирует очень умело. Просто гнать мяч от одной лунки к другой — здесь это последнее дело. Скорее Golf Story попросит поохотиться на кротов, искать сокровища, швырять мяч рукой на меткость или пулять птичьи яйца обратно к пернатым родителям.

Однозначно одна из лучших indie-игр года и точно главный маленький indie-эксклюзив Nintendo Switch.

Реклама

Paladins

Paladins

Дотянулись руки до Paladins, о которой я постоянно слышу в контексте альтернатив Overwatch. Открытая бета Paladins началась год назад. С того момента проект уверенно обновляется и держит аудиторию. Нетрудно заметить за что игру любят:

  • Условно-бесплатная
  • Неплохо оптимизированная
  • Большой выбор героев. Причем, возникло ощущение, что при их дизайне руководствуются в первую очередь разнообразием состава, а не консистентностью
  • Есть механика коллекционирования карт, которые дают героям те или иные бонусы. Из карт собираются мини-колоды, их игроки активируют перед стартом матча. Есть еще и легендарные карты, дающие сильные баффы
  • Дополнительная покупка бонусов в ходе сессии. В купе с картами это дает возможность еще сильнее подтюнить героя под желаемый стиль игры и/или ситуацию в матче
  • Много косметики
  • Учитывая все вышесказанное, более мотивированный долгосрочный фарм

Но если говорить конкретно о качестве реализации, Paladins по сравнению с Overwatch — пример посредственности. Тут сильно хуже абсолютно все: физика передвижения персонажа, дизайн героев и уровней, FX-ы и вообще визуальные фидбеки, саунд-дизайн (мне, например, ни разу не удалось нормально расслышать фирменные фразы персонажей при активации ultimate-абилок).

Отдельно игре вредит отсутствие лора. Кажется, что таким проектам он не сильно-то нужен. Но когда игровой мир более-менее проработан, продуман, а не просто собран из шаблонов, это сразу меняет ощущение от игры в лучшую сторону.

Самое удивительное в том, что к посредственности Paladins очень быстро привыкаешь. Десяток-другой матчей и вот уже и дубоватая физика кажется нормальной, и эффекты не такие уж и страшные… Этим игра невольно делает медвежью услугу тем, кто оценивает ее без сравнения.

Paladins — удачный проект второй лиги. Он показывает как можно сделать хорошо, но не показывает — как надо.

Destiny 2

D2

Сиквел Destiny предлагает в общем-то тот же базовый геймплей (или даже можно сказать тот же ганплей), только он теперь организован куда лучше. Появилась неплохая — по меркам оригинальной игры — сюжетная кампания. Лучше проработаны центральные персонажи. Есть дополнительные мини-истории. Локации стали красивее, исследовать их интереснее. Еще в игре тонна мелких quality of life изменений, которые не очень заметны тем, кто пришел уже на вторую часть, но крайне важны «ветеранам».

Если вспомнить как многострадально собиралась по кусочкам D1, это огромный шаг вперед.

Но в то же время у Destiny 2 опять беда с энд-гейм контентом, которая наступила как только прошла эйфория первых дней релиза. Просто характер проблем по сравнению с первой частью иной.

D1 была печально известна неочевидной системой прокачки сверх левел-капа и нудным фармом с мизерными надеждами на RNG. В попытках исправить эти моменты D2 сделала прогресс очень быстрым и легким. Лут валится щедро; перки вещей гарантированы, а не случайны; оружие не надо прокачивать, и т.д. Опытным путем проверено: буквально за 2-3 дня в режиме задрота (~8 часов/день) любой человек успевает сделать в Destiny 2 все интересное, «одеться», собрать кучу крутых пушек и — если он осилит рейд — потерять смысл дальнейшей игры до выхода экспаншена.

Разумеется, такие люди — небольшой процент от общей аудитории (это показала статистика первой части), но проблема все равно очевидная. Как и некоторые перекосы в балансе: например, низкие награды за страйки, которые не соответствуют затратам времени.

Очень неприятно, что Bungie опять молчит. Разумеется, на проекте такого масштаба решения не могут приниматься быстро из-за опасности глупых ошибок и внутренней бюрократии. Плюс у Bungie впереди еще запуск РС-версии, дергаться перед которым может оказаться себе дороже.

Мне нравится Destiny. И нравится ее комьюнити. Но показательное отсутствие обратной коммуникации сильно подрывает доверие.

Uncharted: The Lost Legacy

Lost Legacy

Ожидал, что The Lost Legacy окажется коротким сюжетным дополнением, а получил, в общем, полномасштабный спин-офф, который продолжает развитие главных персонажей серии, оставив наконец-то в покое Нэтана Дрейка.

The Lost Legacy отнюдь не идеальна. Она очевидно выстроена на массовом реюзе механик (в основном из Thief’s End). Эксплорейшен на джипе, трюки с веревкой и лебедкой, автопогоня. Из более старых частей возвращаются вертолет и поезд. Так что местами невольно появляется явное ощущение вторичности. А иногда игра слишком увлекается не особо интересными головоломками и ломает этим темп.

С другой стороны, The Lost Legacy ошеломляет дизайном локаций и отлично передает специфическое настроение авантюрного приключения про кладоискателей. Сюжетные ходы в целом предсказуемы, но химия старых-новых главных героев здесь совершенно другая, что очень здорово.

Как ни крути, хорошей альтернативы Uncharted в жанре нет сейчас не только в видеоиграх, но и в кинематографе.

img_6722

Hellblade

Hellblade

У ребят из Ninja Theory безусловно есть яйца.

Они решились на смелый вне-формат. Странную мрачную историю, в которой героиня борется с плодами собственного безумного мозга, а стремные голоса постоянно нашептывают советы и комментируют любые ее действия. Эта история выглядит как дорогой ААА-проект, но продается за его полцены (или даже дешевле, с учетом региональных скидок).

Hellblade обладает специфическим магнетизмом. Она неторопливая, тягучая, она медленно засасывает в себя. Аудио-составляющая — невероятная. Мир скандинавской мифологии, как и положено, бескомпромисен и жесток. Героиня великолепно отыграна, взгляд ее холодных глаз сверлит насквозь. Но при этом Hellblade , к сожалению, крайне своеобразно работает внутри выбранного медиума.

Невозможно отрицать тот факт, что как для игры Hellblade слишком монотонная. Ладно еще однообразный бой, но вот одинаковые по сути и повторяющиеся снова и снова скучные головоломки + пролонгирование через бектрекинг раз за разом превращают геймплей в рутину.

С этим можно смириться в той мере, в какой Hellblade лично зацепит концепцией и исполнением. У меня, честно сказать, закрыть глаза на игровые недостатки и местячковые несуразные условности не получилось.

Но за попытку сломать стереотипы уважаю Ninja Theory безумно.

Tacoma

Tacoma

Новый walking sim от авторов Gone Home разочаровывает пользователей Стим своей длительностью. Почти каждый негативный отзыв сообщает, что геймплея (и я даже не стал закавычивать это слово) тут ну максимум часа на два с половиной. А если не особо вчитываться в текстовые материалы и не рассматривать подолгу окружение, то добраться до концовки можно, грубо говоря, минут за 50.

Тем не менее, для поклонников жанра — это очень интересный проект. Исследование аварийной космической станции, по которой ходят голографические воспоминания ее членов экипажа, на деле куда интереснее, чем на словах. Обрывочные разговоры и личные нюансы удачно складываются в цельную историю. Ее главная интрига предсказуема, но при этом сюжет умело избегает целого набора клише. Вроде бы тут обычная для Sci-Fi ситуация, в которой небольшой коллектив оказывается под драматическим прессом обстоятельств, но с неординарной концовкой.

P.S. У игры великолепный каст актеров озвучки. Чистое попадание в десятку! Я поймал себя на том, что с удовольствием послушал бы Tacoma в формате аудио-драмы.

Gigantic

Gigantic я взял на заметку с момента самого первого анонса. Игра моментально зацепила стилем, настроением, нестереотипными персонажами. За три года разработки проект несколько раз мог окончательно умереть, его авторы шли на отчаянные (по западным меркам) меры, подписывали невыгодные для себя контракты, чтобы получить финансирование, многое переделывали и перекраивали на лету.

Игра добралась до официального релиза и оказалась интересным миксом из MOBA-элементов и сетевого экшена от третьего лица. Она не совсем понятна поначалу, потому что туториалы никто не любит, а понимание нюансов механики приходит не сразу. У нее есть очевидные проблемы — например, местами неудобный интерфейс или переизбыток эффектов (из-за чего в ближнем бою порой очень трудно понять что вообще происходит — кстати, такая же беда была с Battleborn). Тем не менее, она в целом очень привлекательно выглядит, весело играется, и может похвастаться очень позитивным комьюнити.

Правда, комьюнити это крайне мало и к тому же разделено барьерами, возникшими в результате контрактов с Microsoft и Arc Games. Часть игроков заходит с Xbox One и Windows 10 Store. Другая — через Steam и Arc Launcher. Вместе играть они не могут. Дополнительно сильно сказывается невозможность запустить Gigantic на компьютере, у которого меньше 6 гигабайт оперативной памяти.

Это, кстати, к вопросу актуального железа.

В итоге и без того невысокий онлайн неуклонно падает день ото дня. Я специально время от времени захожу проверить цифры и вижу, что игре не помогла активная маркетинговая кампания, стримы и гайд от Полигона.

Gigantic мне понравилась. Мы хорошо проводим в ней время в свободное время в офисе. Проект явно заслуживает большего внимания, но когда выходишь на арену, где сражаются мейджоры вроде Overwatch, шансы продержаться и остаться не очень велики.