Prey

Prey

Неоднократно видел отзывы людей (по их уверению играющих редко) о том, что Prey заставила сидеть перед экраном по 8-10 часов. Что, конечно, с ними не случалось уже очень давно. И что, разумеется, говорит об эффективности работы этого immersive симулятора.

Немного завидую таким людям белой завистью. Потому что даже при условии наличия указанных объемов свободного времени я не могу удержаться в Prey дольше часа, может быть, двух подряд. Слишком стрессовый опыт. Не так страшно, как когда-то в System Shock 2, но очень-очень близко.

Космическая станция, сменившая хозяев с людей на странных инопланетян, большая. Главный герой практически всегда один. Противников планомерно становится все больше и больше. Оружие неудобное. Патронов мало. Но тем не менее бороться с паранойей, исследовать окружение, разбираться в местных интригах и подолгу сидеть в незаметном углу, соображая как бы так наиболее экономично и безболезненно зачистить комнату от гадов, очень интересно.

Исключительность Prey отдельно подчеркивается тем, что совершенно непонятно когда еще в следующий раз толковым людям выдадут бюджет, чтобы сделать нечто подобное.

Yakuza Zero

Yakuza0

Yakuza — удивительная вещь в себе. Я могу ошибаться, потому что не так уж подробно знаком с серией. Но со стороны кажется, что от части к части она почти не меняется. И включив «нулевую» игру, я испытал мощный флешбек к самому первому эпизоду, который в свою очередь похож на всех остальные.

Тут все так же раз за разом сталкиваются лбами суровые японские мужчины с максимально сложными лицами; страшно друг друга оскорбляют (не употребив ни одного матерного слова!); затем обязательно лупят бока кулаками, ногами, твердыми и острыми предметами; после чего остывают, говорят за жизнь и уходят на новую встречу.

Геймплей состоит из довольно однообразных боевых энкаунтеров и/или затяжных боев с пробежкой по колбасе локаций. И конечно десятка необязательных активностей, вроде танцев диско, гонок радиоуправляемых машинок или караоке, на которые можно незаметно спустить часы свободного времени.

Yakuza все также не имеет современных игровых аналогов в специфическом жанре японской криминальной драмы. Разговоры о чести «настоящих японских пацанов» и звенящее напряжение в каждом кадре. Камера порой не стесняется 4-5 секунд держать крупный план персонажа, который не делает ничего и только сурово смотрит куда-то сквозь стены. При этом сценарий не устает выкидывать твисты даже когда, казалось бы, уже все стало окончательно ясно и понятно. А побочные приключения нередко удивляют абсурдным, но очень уместным юмором.

What Remains of Edith Finch

EdithFinch

Cтранный жанр «симуляторов ходьбы» не любят за его весьма условный геймплей. Но все же если делать такую игру правильно, то результат получается очень запоминающимся.

What Remains of Edith Finch — коллекция зарисовок из жизни необычной семьи, имеющей роковые отношения со смертью. Истории одновременно немного абсурдные, романтические и очень печальные. Режиссура великолепная. What Remains of Edith Finch выстроена крайне скрупулезно и и тонко играет на личных впечатлениях от происходящего.

У кино бы (если представить, что это фильм) настолько хорошо не получилось. Из-за пассивной модели потребления контента.

The Final Station

TheFinalStation

Несложная, относительно недорого сделанная, но очень атмосферная игра про выживание в погибшем мире. Мне понравилось как она объединяет простую боевку с поиском и менеджментом ресурсов, и как она использует левел-дизайн. 2D-локации и выглядят здорово (учитывая стиль), и исследовать их удобно.

Конечно, мне хотелось бы более понятной концовки. Сама обрывочная подача истории удачная — в дополнение The Only Traitor хочет переиграть несколько раз, чтобы выслушать личные рассказы разных попутчиков. Но даже с учетом сюжета DLC общий сценарий не отвечает на ряд вопросов. Хотя на форумах «Стима» можно найти несколько интересных тем с попытками распутать все сюжетные ниточки.

Ниже — несколько моментов касательно дизайна DLC The Only Traitor.

Continue reading «The Final Station»

The Franz Kafka Videogame

Помогите молодому психиатру К., попавшему в абсурдную приключенческую историю, успешно добраться до ее финала.

Kafka Videogame

The Franz Kafka Videogame, по сути, сборник головоломок, связанных простым, но невероятно мило поданным сюжетом. Задачки не сказать, что очень сложные, если только сумеете настроить мозг на нужную — я бы сказал, немного «монти пайтоновскую» — логику. У меня это не совсем получилось. Так что приходилось время от времени пользоваться встроенными подсказками.

Даже не смотря на то, что я довольно прохладно отношусь к жанру чистых паззлов, все равно доиграл до конца с удовольствием. The Franz Kafka Videogame — экономна, лаконична, но продумана и выразительна. Штучная вещь!

System Mastery

SystemMastery

Забавный подкаст, в котором два бойких ведущих разбирают по косточкам разные настольные ролевые игры. В основном всякие старые и малоизвестные. Но в ассортименте есть и некоторые современные системы — например, Modern D20 — или классика вроде первых редакций D&D.

System Mastery ценен тем, что в нем не стесняясь вытаскивают на свет примеры плохого дизайна. Есть чему поучиться, чтобы потом не повторять. Ну или просто посмеяться — в старых RPG есть тонны всяких абсурдных моментов. Скажем, в первой редакции AD&D персонажи каждого элаймента говорили на своем специфическом языке. То есть, lawful good общались на неком «лоуфулгудском наречии», до конца понятном только им. Причем, при смене элаймента старый язык забывался, замещаясь новым.

Hero Kids

herokids

Попробовали с дочкой Hero Kids, которая упоминалась первой в списке детских настольных RPG. Отыграли пару раз базовый сценарий (про гигантских крыс, которые похитили пацана) и еще одно дополнительное приключение на корабле пиратов.

Общее впечатление: это скорее не ролевая, а тактическая детская игра. Такой себе Descent со скидкой на аудиторию. Простые, понятные правила, расписанные сценарии, довольно детальные карты с указанием, где стартуют герои, где монстры и какие ключевые объекты можно включить в геймплей.

Персонажи уже подготовлены заранее. Имеются, в общем-то, все привычные для фентези жанра классы в вариациях мальчик/девочка. Есть пустые листы для желающих поэкспериментировать с созданием своего героя, но игра все же предполагает, что участники возьмут готовых — в правилах на генерацию персонажей отведена всего-то одна лаконичная страничка.

Hero Kids использует D6. Для комфортной игры вдвоем/втроем надо шесть кубиков. При проверках учитываются и сравниваются только максимальные выпавшие значения. Например, если у нападающего выпало 4, а у защищающегося (на трех кубиках) 3-2-3, то атака проходит, потому что 4 > 3.

Общая сложность очень легко масштабируется — в этом огромный плюс. Скажем, у каждого героя есть базовая атака, специальная атака и еще классовая особенность. Последние две по желанию можно опустить — система от этого не сломается. Количество противников на картах так же легко меняется. И герои могут отдыхать после каждого энкаунтера, пополняя запасы здоровья/предметов, если это необходимо.

Готовых сценариев продается много (ищите тут). Каждый рассчитан примерно на 40+ минут. Из тех карт, что идут в сценариях несложно позже придумывать и собирать приключения самому.

Недостаток Hero Kids, как для меня, один, но существенный: игра оставляет слишком мало места для фантазии и совместного (игроки + GM) сторителлинга.

Карточки персонажей с ходу включают стереотипы (одна из героинь — вылитая Рапунцель, другая — Мерида). Карты локаций иногда нагло спойлерят события — например, в подвале таверны конкретно нарисована крысиная нора, которую герои, по-хорошему, должны обнаружить самостоятельно в результате поисков. Геймплей очень сильно перетянут в сторону тактического боя, небоевые умения применяются редко.

Иными словами, надо понимать, что Hero Kids больше про броски кубиков атаки и защиты. А для сторителлинга, как мне кажется, больше подходит Dungeon World. Но, правда, в версии «из коробки» для игры с детьми он не годится. Нужно потратить какое-то время на упрощение.