Тупик

Telltale

Хорошая заметка на Waypoint о том, как уже довольно дряхлый движок игр Telltale загнал компанию тупик. Согласен со всем написанным.

Мне нравятся проекты Telltale. Они продуманы с точки зрения сюжета и персонажей, хорошо используют поэпизодную структуру. Tales from the Borderlands была великолепной. Batman на любителя (как и сам персонаж, в принципе), но неплохой. Пилот Guardians of the Galaxy в общем хвалят за сценарий.

Но при этом нельзя отрицать того, что на каждую их новую игру все больнее смотреть. Картонные персонажи, «дубовые» анимации, откровенно плохие спецэффекты, уже давно приевшиеся QTE-вставки. Вдобавок с Batman начались проблемы с производительностью.

Уверен, сама Telltale не против сменить самописную технологию на что-то более современное. Но им наверняка придется переделывать тулзы. И очевидно, поднятие планки качества непременно увеличит расходы на создание контента. Отлаженный производственный конвейер может замедлиться, а то и вовсе встать на какое-то время. Вряд ли компания может себе это позволить.

Любопытно сколько Telltale еще сможет продержаться на старых запасах прочности.

Реклама

Подборка лекций GDC 2017

banner_gdc

В этот раз на GDC было удивительно много интересных выступлений. Собрал понравившиеся в большую подборку. Все лекции из бесплатного раздела.


Еще в этом году на GDC впервые был отдельный трек про настольные игры. Из выступлений запомнились:

Interactive Stories and Video Game Art

Interactive Stories and Video Game Art

У этой книги беда с названием. Сложный набор слов «Interactive Stories and Video Game Art: A Storytelling Framework for Game Design» очень плохо отражает содержание. А книга вот о чем.

Крис Соларски взял базовые формы — круг, квадрат, треугольник — и проследил как они проявляются в разных элементах видеоигр. В дизайне персонажей или окружения, в анимациях и даже в музыке.

Каждая из этих базовых форм имеет вереницу более-менее прочных ассоциаций. Круг: молодость, свобода, расслабление. Квадрат: зрелость, стабильность, сила. Треугольник: нестабильность, агрессия, боль, напряжение.

Соответственно, например, персонажи с округлыми формами (классический пример — Марио) нам кажутся дружелюбными и энергичными. Широкоплечные квадратные персонажи ассоциируются с силой и непоколебимостью. Герои с «острым» силуэтом из торчащих треугольников излучают опасность.

Подобным макро-анализом Соларски прошелся по актуальным проектам (книжка новая, 2017 года издания) и выделил в них присутствие и значение базовых форм. Это немного капитанское исследование. Но оно важно для лучшего понимания визуальных правил и выработки систематизированного подхода.

Designing Diablo

На официальном youtube-канале Diablo выложили короткие лекции по дизайну Diablo III. Очень познавательные. Вот тут, например, рассказывают про создание лейаутов карт (в ручную или с помощью генерации), популяции монстров и автоматическое тестирование контента.

Кстати, в этом ролике эпизодически присутствует замечательный пес в качестве актера второго плана.

А вот интересное расследование про кликабельные объекты, которые кажутся довольно бесполезными (но это, конечно, не так):

Diversity

Недавно в Games Academy я читал лекцию по игровому нарративу в рамках курса о гейм-дизайне. Когда речь зашла о персонажах и тест Бекдел, аудитория конечно же вспомнила BioWare, которая выпячивает гей-героев и тему секса в своих проектах. Делает она это, по общему мнению, не особо умело. Зачастую люди не понимаю ЗАЧЕМ это делать вообще.

И вот как раз подоспело небольшое пояснение от Дэвида Гейдера. Взгляд изнутри на «зачем» и «как»:

Постмортем Space Rogue в подкасте «Как делают игры»

Артем и Сергей рассказали о том, как мы придумали и делали Space Rogue. Все максимально подробно и по делу (насколько вообще возможно в рамках ограниченного по времени публичного подкаста).

Glixel

welcome-to-glixel

Glixel — игровой ресурс от команды журнала «Rolling Stone», теперь запущен официально. Я уже какое-то время подписан на их рассылку. Ребята делают неплохие спешалы на актуальные темы. Может быть, они не такие подробные, как (например) аналогичные статьи в EDGE или Game Informer. Но зато выпускают их намного чаще.

К запуску Glixel подготовил познавательный материал про Эми Хенниг.