Гейм-дизайн баттл на GG Conference

Некоторые выводы

Реклама

battleofwaterloo

Помогал Сергею Снисаренко (мы вместе работаем в Red Beat) проводить гейм-дизайнерский баттл на Games Gathering. Каждый его участник на старте получал случайное сочетание жанра и сеттинга. Например, «музыкальная игра по мотивам фильма» или «исторический симулятор», или «пошаговая юмористическая стратегия»…

После чего требовалось:

  1. Подготовить общее описание — о чем игра.
  2. Указать пиллары И/ИЛИ USP.
  3. Придумать краткую сюжетную вводную (дополнительно: указать как именно, какими элементами подается история в игре).
  4. Написать user story произвольно выбранного куска геймплея (дополнительно: нарисовать геймплейную схему, на выбор).
  5. Объяснить аудиторию, платформу и ценовую политику.

Цель для участников — получить опыт. Цель для нас — проверить разносторонность умений участников.

Каждое задание мы поясняли коротким введением, давали примеры. Общее требование к работам: лаконичность. На каждое задание давалось по 20 минут. Самым трудным был 4-й этап, на него в итоге выделили минут 35.

Впечатления следующие (без перехода на личности и претензий, просто выводы).

Почти все путают понятие «дизайн-пиллар» и USP. Возможно, мы не очень четко объяснили разницу и этим сбили участников с толку. Но если так, это значит, что большинство участников с пилларами в принципе не очень знакомы. Это плохо, потому что использование пилларов позволяет сохранить фокус разработки и быстро проверить на валидность каждую предлагаемую фичу.

Многие срезались на user story. Хотя, казалось бы, это несложно — описать кусочек игры с точки зрения игрока, а не разработчика. Но по факту переключиться в режим пользователя и «воспроизвести» в его роли придуманные механики получается не очень.

Краткую сюжетную вводную удалось сформулировать примерно половине участников. Было заметно, что сюжет путают с описанием сеттинга. Нередко вместо того, чтобы быстро объяснить ситуацию, героя, цель, конфликт, начинали писать про историю мира, фракции и прочие детальные вещи, тут совершенно неуместные. Ситуации, когда сюжет плохо поддерживал геймплей, тоже случались частенько.

Почти все при этом связывают нарратив с традиционными кат-сценами, диалогами. Зато я увидел, что Dark Souls (во славу солнца!) показала, что историю и лор можно распределить между описаниями предметов и это сработает. Мне попалось несколько предложений сделать точно так же.

С аудиторией и ценами — беда. Про цены, допустим, маркетологи должны подсказать. Хотя за общими тендециями гейм-дизайнеры следить очень стоит и про существования SteamSpy им забывать не надо. А вот понимание будущей аудитории — это прямая обязанность дизайнера. К сожалению, аудиторию «не чувствуют».

Тут, конечно, напрашивается вопрос: «А что делать?». Новичкам — активно заниматься самообразованием (предпочтительно при этом смотреть на Запад, там уровень лекций на три головы выше нашего, потому что суммарный опыт индустрии больше). А локально были бы полезны более частые баттлы, хакатоны, джемы и прочие подобные мероприятия, позволяющие быстро получить экспу, «натаскаться». Без деления опытом — никуда.

«Спасите котика!» Блейка Снайдера

Just another screenwriting tips and tricks book

cat_cover_cur

Как человек, работающий нарративным дизайнером (это такой специфический термин для сценариста), я в свое время прочитал стопку книг по сценарному ремеслу. Поначалу такие книги воспринимаются как важные откровения, потом — наскучивают.

Все они, очевидно, зачастую говорят об одних и тех же вещах. Трехактная структура, важность завязки, мотивация героя и обязательные этапы на его пути… Нередко видишь на страницах одни и те же примеры. Скажем, авторы очень любят вспоминать сомнения Люка Скайуокера перед тем как он решается пойти по джедайской дорожке (обязательный для протагониста момент сопротивления и непринятия новой судьбы).

Если уже знаком с набором подобных приемов, то учитываться сценарной теорию не имеет большого смысла. Надо учиться применять ее на практике (и это в принципе бесконечный процесс).

Поэтому я не хотел читать «Спасите котика!», хотя мне ее очень советовали.

Но все-таки взялся.

Эта книжка очень «коммерческая». Снайдер постоянно ставит в пример ленты для максимально широкой аудитории и вбивает в голову, что сценарий должен быть универсально-понятным. А еще Снайдер очень любит четкую структуру, которую невольно всячески навязывает. Сценарий-де должен занимать такое-то количество страниц, иметь следующее содержание, у вас не должно быть больше N сцен, а их эмоциональная окраска обязана сочетаться следующим образом.

По-своему, это неплохо. Умение выдержать структуру важно. Но было куда полезнее, если бы Снайдер не только рассказывал правила игры, но показывал удачные примеры их нарушения.

И очень хотелось бы, чтобы он поменьше болтал. Примерно треть книжки — это веселые отступления в легкой разговорной форме. Сперва они забавляют, но быстро наскучивают. Впрочем, даже ВЕЛИКИЙ ХАЛК (его Screenwriting 101 я горячо рекомендую всем) тоже не может удержаться от БОЛТОВНИ.

Наверное, это профессиональное.

Тем не менее, я не жалею, что потратил на «Спасите котика!» время. В книге есть действительно полезные советы. Например, про важность сочинение логлайна — короткого, но емкого описания истории. Хороший логлайн держит сценариста в фокусе и не дает отвлекаться на лишние идеи.

Также Снайдер составил удачную подборку широко используемых сценарных приемов. Собственно, вынесенное в название «спасение котика» — один из них. Зачастую, это небольшая сцена, в которой герой делает что-то хорошее, что меняет отношение к нему аудитории.

Или вот прием под названием «Папа римский в бассейне» — когда сценарий подает важную сюжетную информацию, но делает это нарочито комично (чтобы эта подача не оказалась чересчур занудной). Помните момент пояснения нюансов полета «Гермеса» от Марса к Земле и обратно в «Марсианине»? Шуточки с директором НАСА, степлер, ручка… Типичный «Папа римский в бассейне».

Если прочитаете «Спасите котика!», то узнаете большинство описываемых приемов во многих популярных фильмах — что по-своему забавно. Ну и пару рекомендаций для наматывания на профессиональный ус — если вы работаете в сценарной сфере — тоже найдете.

В итоге книжка Снайдера оказалась довольно познавательной. В ней многовато воды, но «Спасите котика!» все же скорее полезна, чем нет.

P.S. Уже после прочтения, я узнал, что данная книга не совсем актуальна, потому что автор написал новую версию. Это не делает отдельные советы из «Спасите котика!» бесполезными, но уже если читать Снайдера — то лучше взять его более свежую книгу.

SCREENWRITING 101

by FILM CRIT HULK

101hulk

Даже не знаю с чего начать попытку описать важность этой книги.

Начну с автора. Работающий в Голливуде аноним Халк — совершенно точно один из лучших кинокритиков современности. Он выдает интересные и впечатляющие стены текста, высота и толщина которых прекрасно отсеивают случайную публику. Оцените, если не видели, знаменитый эпик про неудачу Man of Steel. Чтобы прочитать его, простого знания английского и какого-то запаса свободного времени точно будет недостаточно. Потребуется намерение. Желание серьезно вникнуть в текст, оценить аргументы. А аргументировать Халк умеет очень хорошо.

Поэтому я не сомневался, что его книга окажется как минимум интересной.

Не смотря на название, книжка не только про сценарии. Она про истории вообще, любого формата. Рассказы, романы, пьэсы, телесценарии, киносценарии, сценарии видеоигр и прочее. Полезно и любопытно будет почитать каждому.

Полезно и любопытно, потому что в отличие от всякой макулатуры с готовыми рецептами («Как написать гениальный детектив») Халк не пытается забить страницы проверенными формулами. Вместо этого он размышляет о базовых принципах взаимодействия истории и аудитории (читателя/слушателя/зрителя). Допустим, вот глава, в которой он подробно объясняет чем плоха классическая трехактная структура и что должно прийти ей взамен.

При этом Халк удивительно точно угадывает с примерами. Скажем, он разносит в щепки теорию мономифа Кэмпбелла, а в голове у тебя возникает вопрос: «Эй, эй! ХАЛК ПОДОЖДИ! А как же первая трилогия Star Wars, построенная по кэмпбелловскому шаблону?». И тут же книжка поясняет, почему в Star Wars этот шаблон сработал.

Или Халк ворчит на счет завязок-флешбеков — когда в самом начале фильма показывают что-то ВПЕЧАТЛЯЮЩЕЕ, что случится, но ПОТОМ. Халку такое сильно не нравится, потому что зритель по умолчанию знает: в финале будет нечто ЭТАКОЕ (иначе бы зритель просто не пошел в кино). А раз так, зачем подобной демонстрацией нагнетать дешевую драму?.. Я согласен. Но в голове немедленно начинают мелькать кадры из Breaking Bad: Уолтер в трусах посреди пустыни, плавающая в бассейне игрушка. Все эти фирменные флешбеки. «Вы конечно спросите, ХАЛК, А КАК ЖЕ BREAKING BAD?!» — моментально перебивает Халк. И рассказывает, почему с флешбеками у Breaking Bad получилось (по крайней мере, на старте сериала).

Разумеется, не со всеми аргументами хочется согласиться. Но чего у Халка не отнять — невероятного умения замечать и точно формулировать вроде бы мелкие, но очень и очень важные нюансы, делающие историю по-настоящему хорошей. Сам я о каких-то таких ценных мелочах, бывало, догадывался чисто интуитивно, смутно. Попросили бы объяснить — не смог. А Халк очень конкретно разбирает нарративные механизмы на винтики и шестеренки, показывая что и как работает.

Эта книжка действительно проясняет и структурирует личный оценочный набор, которым определяешь качество истории (ну и качество киноисторий в большой частности). Прямо пелену сдергивает.

Очень здорово.

И отдельно отмечу, что эта книга написана романтиком. Пусть Халк крушит и ломает стереотипы (как и положено Халку), но все это происходит без цинизма, злобы и показухи. Халк — и это хорошо чувствуется — просто отчаянно любит хорошие сюжеты и искренне желает, чтобы их в этом мире стало больше (а плохих историй — как можно меньше).

Рыцарь, что тут скажешь!

Chickenhawk

«Цыпленок и ястреб» Роберта Мейсона

chickenhawk.jpg

Очень давно хотел прочитать эту книгу. Chickenhawk (так она в оригинале называется) нередко называют лучшими мемуарами о вьетнамской войне. Ну или, по крайней мере, лучшими мемуарами о вьетнамской войне, написанными вертолетчиком.

Я не специалист в вопросе, поэтому поверю.

Автор Chickenhawk — Роберт Мейсон. Он служил в легендарной воздушной Кавалерии, водил «слики» (транспортный вариант UH-1 «Хьюи», расчитанный на перевозку восьмерых солдат). Судя по его рассказам, пафос появления воздушной кавалерии в «Апокалипсисе сегодня» не преувеличен. Вагнера, правда, не включали, но вылет на задание группой в этак 20 машин был обычным делом. Причем «старички» (опытные пилоты) нередко летали в таком плотном строю, что плоскости лопастей винта соседних вертолетов перекрывались (это так и называлось — летать с перекрытием).

Вообще, Chickenhawk — отличный сборник всяких баек и заметок со службы. Там полно и комедии, и трагедии. У Мейсона, надо сказать, трезвый взгляд на вещи. Он видел и хорошее, и плохое по обе стороны фронта. Книга хоть и насыщена специфическими милитаристическими заморочками (которые в целом милистаристам и интересны), но в итоге она, конечно, очень антивоенная. И это еще Мейсон — как вертолетчик — не так много мяса видел. Что там в пехотных подразделениях творилось — не могу себе даже представить.

Книжку я читал в переводе Андрея Ламтюгова. Если кто-то помнит журнал GAME.exe — он там писал обзоры военных симуляторов и колонки про всякие военные дела. Человек очень в теме, поэтому в адекватности перевода сомневаться не приходится. Перевод он бесплатно выложил в Сеть, найти можно в разных местах (например, здесь).

Kobold Guide to Board Game Design

kobold_bookЭта книжка по сути сборник тематических эссе тех, кто давно занимается настольными играми. Среди имен, например, Ричард Гарфилд (Magic: the Gathering, King of Tokyo), Стив Джексон («Манчкин»), Майк Селинкер (Pathfinder Adventure Card Game, Betrayal at House on the Hill) и прочие.

Темы разные — начиная от размышлений об этом бизнесе в целом и до разборов избранных ошибок при конструировании прототипов.

Вот некоторые ключевые мысли.

Чем привлекают настольные игры? Это социализация — повод собраться вместе (для игры игры и живого общения). Это челлендж, который бросает игра. А также настолки привлекательны как общее хобби, которое включает в себя не только игру, но и любовь к коллекционированию.

Дизайнер должен играйть в игры! Причем во все игры. Если занимаешься настолками — это не значит, что надо ограничиваться только ими. Надо играйть в видеоигры, в детские игры, в классические азартные игры и так далее. Идея для вдохновения нередко возникает на стыке жанров и форматов (надо сказать, нередко встречается противоположная точка зрения. Мол, гейм-дизайнеру лучше бы играть поменьше — иначе он начнет слишком полагаться на чужие идеи — мое прим.).

Тема и общая идея игры не менее важны, чем ее механика Ни один человек, хорошо знакомый с настолками, не любит «Монополию». У нее слабая механика — по сравнению с другими экономическими играми «Монополия» попросту скучна. Но у нее отличная идея накопления богатства и строительства собственно бизнес-империи. Она спасает игру. В идеале — классная тема/идея должна удачно сочетаться с механикой. Кстати, сама тема может подсказать какие-то геймплейные решения. Поэтому механику стоит оценивать не только математически, но и тематически.

Игры подчиняются трехактовой структуре Аристотеля У хорошей истории обязательно есть завязка, развитие и кульминация. У хорошей игры — тоже. На старте партии участники оценивают ситуацию и друг друга, затем они начинают движение к победе, а в конце следует финальный рывок. Зачастую у настолок встречается провал как раз в кульминации — это когда кто-то из участников выигрывает «вдруг», хотя победу ничего особо не предвещало.

Игра остается интересной, пока у игрока есть надежда на победу Надежда, кстати, может быть совершенно иллюзорной. В стиле, если мне на следующем ходу придет вот такая карта, а Вася походит туда, а Петя нападет на Сашу и обязательно кританет — тогда у меня появится шанс выиграю. Но люди чуднЫе. Даже такой мизерной вероятности достаточно для сохранения интереса. С другой стороны, нет ничего хуже, чем заставлять игрока беспомощно добивать партию без всяких вариантов на хотя бы ничью.

Правила не должны объяснять как играть в игру. Они должны только подтверждать то, что игра сама говорит вам Это настолько самодостаточная и глубокая мысль, что я даже не знаю, что к ней добавить. Над ней можно медитировать (т.е. размышлять), как медитируют над изречениями великих духовных учителей.

Цвет, форма, размер Используйте их правильно. Желтый цвет интуитивно ассоциируется с золотом. Символ в виде пистолета подразумевает стрельбу. Размер иконки указывает на важность, величину… Лучше перепроверить, чтобы у каждой подобной символической привязки было только одно значение, важное в механике. Использовать желтый цвет для обозначения и золота, и пшеницы — не самое лучшее решение, потому что игроки обязательно начнут путаться в расшифровке.

Хорошая игра состоит из простых, но недостаточно очевидных решенийРечь идет вот о чем. Игрок должен без проблем понимать, что происходит. У него должна быть возможность внятно оценить текущую ситуацию. Но в идеале игра не должна давать ему очевидно-оптимальных направлений движения дальше. Чем быстрее игрок нащупает выигрышную стратегию, тем быстрее игра ему наскучит (см. A Theory of Fun for Game Design). Соответственно, игре следует как бы водить игрока за нос. Чтобы тот всегда немного сомневался, пробовал, экспериментировал. Чтобы у каждого вроде бы удачного варианта хода была какая-то скрытая негативная сторона. Игра не должна сводиться к набору очевидных выигрышных решений. Удовольствие не в победе — а в поиске все новых путей к этой самой победе.

Дисбаланс — это неплохо (тут важно сказать, что идея была озвучена в контексте коллекционных карточных игр вроде Magic: the Gathering — прим.) Игроки любят дисбаланс, потому что когда они его находят, то чувствуют себя очень умными и хитрыми. Лучше пытаться не ликвидировать дисбаланс, а контролировать его.

***

Помимо озвученного в книжке есть еще немало любопытного. Скажем, небольшой рассказ о тестировании Dominion или смачный стеб над идиотскими цитатами из рулбуков. Такое интересно и для игроков, и для дизайнеров.

Кстати, узнал, что в западной терминологии (в контексте всей этой настольной темы) различают, оказывается, гейм-дизайнеров и гейм-девелоперов. Дизайнер придумывает концепт и делает прототип. Девелопер доводит прототип до ума бесконечными плейтестами и поправками в механике и правилах. Если взять аналогию с книжками, то: дизайнер — это автор, а девелопер — очень продвинутый редактор. Я раньше считал, что дизайнер проходит через весь цикл. Оказывается, далеко не всегда.

A Theory of Fun for Game Design

theoryoffun.jpg Прочитал в кои-то веки одну из самых известных книжек по гейм-дизайну.

Общий посыл ее такой: видеоигры — это edutainment. Игра создает некие условия, в которых человек учится чему-то. Например, в Марио он учится быстро и точно прыгать. Пока игра дает новые челленджи, дает возможности для обучения — она остается интересной. Как только человек почувствовал, что учиться больше нечему (легко проходит любой уровень Марио) — игра моментально наскучивает.

Поскольку мозги у нас разные, то и задачи каждый тоже подбирает по своему вкусу. Кому-то, например, нравятся шутеры (задачи на точность и скорость реакции и координации). Другой обожает головоломки. Вернее, это его мозг обожает головоломки, но человек уверен, что выбирает именно он.

Как бы не так, ага.

При этом еще мозг не любит слишком легкие задачи — они не многому научат. Но и слишком сложные задачи тоже не пользуются спросом. Потому что мифический фан возникает, в большинстве случаев, при отсутствии прессинга. Если игра выматывает, заставляет «работать» на результат — то она уже не воспринимается как игра.

Немало говорится о том, что игрок в игре видит прежде всего некую базовую модель (нередко математическую). Если blowjob, сделанный виртуальной шлюхой, дает бонус к энергии, то игрок воспринимает шлюху именно как бонус, а не как шлюху. При этом наблюдатели со стороны будут кричать, что игра рушит моральные и духовные скрепы. Потому что со стороны видно обертку, но не модель.

Но разработчик, конечно, должен выбирать обертку обдуманно. А то потом доказывать, что шлюха — на самом деле бонус, выйдет себе дороже.

Есть в книжке и другие интересные замечания. Например, о развитии жанров через копирование и видоизменение одних и тех же идей. Но вот те моменты, о которых написал выше, показались ключевыми.

Вообще, книжка весьма интересная. Только это не серьезная теоретическая выкладка, как можно подумать, судя по названию. Просто человек поделился своими мыслями, без заумностей, системных правил и заделов на академичность. Написано хорошо, по делу и с юмором. Текст густо разбавлен забавными иллюстрациями.

Кому интересна тема — почитайте при случае.