Ложная слепота

Harbinger.jpg

Разобраться в лоре World of Warcraft со временем становится все сложнее. Я пытался выяснить почему охотники на демонов носят повязки на глазах. Нашел три официальных объяснения (подозреваю, есть еще):

  • Повязка на глазах — дань уважения лидеру, Иллидану.
  • Глаза охотников выжгла магия. В процессе трансформации (который, кстати, обязывает соучастника съесть сердце демона) охотники, фактически, обменивают обычное зрение на магическое. Абилка Spectral Sight в игре как раз и включает истинное зрение — именно так охотник постоянно видит окружающий мир.
  • В ходе трансформации охотник постоянно видит одни и те же мучительные сцены из своей жизни. Например, гибель семьи или сцены хаоса, который принес Легион (жизнь охотников, как правило, исковеркана Легионом). Они мелькают перед глазами снова и снова, доводя до безумия, и поэтому глаза в итоге вырывают (и переходят на магическое зрение, которое «отстранено» от физического мира).

В принципе, эти описания не противоречат друг другу. Но странно, что нет цельной каноничной версии, на которую можно было бы сослаться.

Еще одна деталь: в процессе создания героя можно сделать охотника без повязки на глазах. Это нагло противоречит лору. Но «Близзард» справедливо рассудила, что далеко не всем понравится играть «слепым» персонажем и пошла на уступки (как обычно она делает в ситуациях конфликта геймплея с лором).

Реклама

Famicom Disk System

Nintendo-Famicom-Disk-System.jpg

Оказывается, игры для легендарной Famicom выпускались не только на картриджах, но и на дискетах (официальное название — disk cards). Они имели больший объем памяти и возможность перезаписи.

Интересно, что дискеты были двусторонние. Иногда во время игры их надо было вынимать из дисковода, переворачивать и вставлять обратно. Надежностью ни дискеты, ни привод не отличались — многие пользователи жаловались на частые ошибки считывания.

Ну и, конечно, благодаря дискетам рос и цвел пиратский рынок игр — особенно в Азии (и, в частности, в Гонконге). Новые игры можно было записать на дискету практически в любом магазине, торговавшем приставками.

 

Мини-паства

hulduchurch.jpg

Узнал, что в Исландии не только строили (да и сейчас местами строят, наверное) миниатюрные домики для местных эльфов, но еще и сооружали церкви для них же — чтобы обратить эльфов в христианство.

Интересно, что сами эльфы думают по этому поводу?

Let It Be…

Let_It_be

Функция фантазирования является одной из самых полезных в жизни психической, да и в самой что ни на есть повседневной реальности. Благодаря этому «если бы» мы:

1. Отдаем себе отчет в том, чего на самом деле хотим.
2. Мечтаем, а значит, в какой-то мере планируем реальность в меру своих способностей.
3. Создаем новое и улучшаем уже созданное. То есть по сути это основа творчества.

Но, как и во всем, здесь есть большое «НО»: когда фантазирование путается и меняется местами с реальностью, именно оно создает почву для бесчисленного количества самого разного рода страданий. И именно поэтому полезным будет разобраться, как оно происходит, что на самом деле значит и в какой момент начинает создавать проблемы.

Продолжение — в фейсбуке Катерины Суратовой

Системная разница

Ключевое отличие игрока и гейм-дизайнера

GameSystem.jpg

Еще раз возвращаясь к подкасту с Робом Пардо

Ему там задают очень хороший вопрос про собеседования. Мол, вот вы давно занимаетесь гейм-дизайном. О чем вы спрашиваете претендентов на работу? Как вообще определить, есть у человека нужный талант, нужные качества или нет?

Роб отвечает примерно так: «Мы просто говорим об играх. Я сперва пытаюсь найти между нами что-то общее — какие-то проекты, которые мы оба хорошо знаем. А потом мы обсуждаем их.

Хороший гейм-дизайнер может не просто объяснить, что ему понравилось в игре, а что нет. Он еще различает, вычленяет те системы, которые незаметно работают «под капотом» и приводят к созданию того или иного игрового опыта. Он может предложить, как эти системы изменить, чтобы дать игроку иные впечатления.

А обычный увлеченный игрок концентрируется только на эмоциях. Он очень хорошо знает игры, но зачастую видит только последствия игровых событий, и не может определить их причины.»

Matchmaking

Matchmaking

Чем больше фильтров, тем хуже работает матчмейкинг.

Роба Пардо в свое время очень просили разделить в матчмейкинге игроков StarCraft на тех, кто предпочитает быстрые матчи с рашами, и тех, кто любит играть долго и от обороны. Но даже одно подобное разделение уже сильно дробило аудиторию и усложняло поиск напарников для сетевых матчей.

Роб Пардо посчитал, что в рашах нет ничего плохого и неправильного. Это одна из работающих тактик, которая должна быть в игре. К тому же раш довольно легко прогнозируется — у обороняющейся стороны есть возможность среагировать и отбить атаку.

Пардо предложил сильно ограничить выбор фильтров (вплоть до запрета выбора конкретных карт) и настроить матчмейкинг так, чтобы тот отталкивался от составного показателя скилла игрока. Эта система в долгосрочной перспективе работала даже слишком хорошо. Игра подбирала соперников, практически равных по мастерству. В итоге каждый матч превращался в напряженный, выматывающий поединок. Это нравилось хардкорным PvP-шникам, но отсекало огромный кусок более казуальных игроков.

Тогда «Близзард» придумала и ввела в матчмейкинг понятие качества игровой сессии. Подразумевалось, что человек, как правило, играет несколько матчей за один присест. И впечатление от этих матчей должно быть разным. Самый очевидный пример: игра может специально подобрать более легкого оппонента, если человек до этого проиграл несколько раз подряд.

Сегодня качественный матчмейкинг определяется именно общий качеством игровой сессии.

Из подкаста Designer Notes