League of Denial: The NFL’s Concussion Crisis

Объемное расследование о проблеме сотрясений мозга в NFL

Реклама

League of Denial — весьма полезное чтиво для тех, кто смотрит футбол и вообще любые виды спорта с жесткими контактами (бокс, регби, хоккей, соккер и т.д.).

league-denial-cover

Начав книжку, в первую очередь я был удивлен насколько мало медицина (по крайней мере, американская медицина) знала о сотрясениях в конце 80-х/начале 90-х. Не было никаких критериев, никакой метрики. «Голова предмет темный и исследованию не подлежит» (с). Считалось, что при сотрясении мозга надо просто полежать 3-5 дней, попить аспирин и этого будет достаточно.

Когда сотрясения стали изучать более внимательно и системно, оказалось, что вывести какие-то общие рекомендации касательно лечения невозможно. Скорость восстановления сильно зависела от особенностей конкретного организма. Кто-то действительно оправлялся за пять дней без особых побочных эффектов. Другому приходилось неделями лежать в покое и темноте.

Еще выяснилось, что именно в футболе сотрясения чаще всего вызывают удары в боковые и задние части шлема. И тогдашняя конструкция шлемов от таких ударов не защищала вовсе. Шлемы делали по древним директивам, которые устанавливала «карманная» организация производителей спортивного снаряжения (и правила не обновлялись бог весть сколько лет). Впрочем, даже когда Riddel выкатили с мощной ПР-кампанией новый «революционный» шлем, то четких подтверждений уменьшения травм при его использовании так и не зафиксировали.

Зато подтвердилось специфическое пагубное влияние защиты как таковой. Она создавала (и создает) иллюзию неуязвимости и провоцирует играть жестче. За свою историю Лига минимум два раза проходила через всплеск насилия на поле из-за улучшения защиты. В качестве примера в книге приводятся лицевые маски. Изначально их стали наваривать на шлемы, чтобы уберечь игроков от повреждения глаз, выбитых зубов и переломов челюстей. Но сами игроки быстро сообразили, что за маски очень удобно хвататься и «сворачивать» голову сопернику. Именно после этого Лига вынуждены была ввести строгое face mask penalty, чем погасила ситуацию.

Но вообще Лига ожидаемо выливала поразительные объемы булщита на медицинских специалистов, освещавших проблему сотрясений. Их пытались дискредитировать. Их статьи запрещали к публикации и вместо этого печатали выступления проплаченных врачей. Исследовательские программы старались свернуть, переиначить их результаты или перевербовать персонал, чтобы потом заткнуть ему рот. Объявляли даже, что в футболе сотрясений в принципе не бывает.

При этом Лига запустила т.н. 88 Plan, по которому страдающие деменцией бывшие игроки могли рассчитывать на 88 тысячи долларов помощи в год. И эта программа официально признавала, что деменция вызвана сотрясениями, хотя сама Лига подобные травмы отрицала.

Причины такой стратегии понятны: исследования били по бизнесу и рушили имидж футбола вообще. Считалось, что если обнародовать все эти открытия, то футбола, грубо говоря, больше не будет. «Если хотя бы 10% американских мам запретят играть своим детям, то с футболом будет покончено» (с).

При этом, что интересно, большинство медиков, занимавшихся исследованием CTE, очень любили игру. Да, Беннет Омалу, который занимался вскрытием Майкла Вебстера и с которого началась вся эта история, действительно в футболе не понимал ничего. Но вот его последователи зачастую были горячими фанами команд своих родных городов. И никто из них о запрете футбола и близко не заикался. Мотивы движения были другие: объяснить игрокам опасность сотрясений, добиться правильного индивидуального подхода к диагностике и лечению.

По факту, сотрясения в ходе игры случаются очень часто, нередки были ситуации, когда у игрока было два сотрясения за один матч, но он все равно оставался на поле. Какие-то последствия проявлялись моментально (головокружение, бессвязная речь). Но куда более серьезные проблемы начинались позже. Иногда, спустя 10-20 лет после окончания карьеры. Типичные симптомы: неожиданная агрессивность, дикие головные боли, потеря памяти, та же деменция.

Было установлено, что крайне опасны повторные сотрясения — которые приходятся на еще не восстановившийся мозг. В таком случае риск серьезных отложенных проблем со здоровьем резко подскакивает.

Драма для игровов с CTE повторялась раз за разом по одному и тому же сценарию. Вроде жил себе веселый парень. И даже успешную работу после ухода из NFL нашел. Все отлично, друзья-семья-дети. А потом человек стремительно меняется, ссорится со всеми и стреляет себе в лоб. Или в грудь. Или пьет антифриз. Или гонит по шоссе и врезается в бензовоз.

Игроки традиционно свои травмы замалчивали. Во-первых, чисто не по-пацански жаловаться. Во-вторых, тренерский состав нытье не приветствовал, и даже в случае подтвержденного сотрясения игрока все равно выгоняли на поле на следующий матч.

Пять лет — с момента вскрытия тела Майкла Вебстера в 2002-м — эта проблема оставалась чисто внутренним вопросом Лиги. Публично о CTE заговорили после публикации в New York Times в 2007-м. Комиссаром Лиги как раз недавно стал Роджер Гуделл, и CTE быстро стала и его головной болью.

Про CTE заговорили журналисты, блоггеры, медики, мамы, а также бывшие про-игроки. Кое-кто из последних буквально жили и видели как у них в голове тикает бомба замедленного действия. Пишут, что легендарный «Найнер» Стив Янг впал в настоящую панику после самоубийства Джуниора Сио. Перед смертью у Сио наблюдались характерные симптомы, Янг обнаружил некоторые из них у себя и решил, что его история тоже подходит к концу. Благо нет, на супер-боуле 50 Янг был еще жив-здоров. По крайней мере, с виду.

Кстати, с мозгом Джуниора Сио произошла абсурдно-детективная история. Лига всячески пыталась не допустить того, чтобы мозг попал в руки CTE- специалистов. Тело передали в подставную организацию, но не смотря на такие манипуляции наличие CTE все равно подтвердилось.

Для восстановления репутации Лига запустила программу Heads Up — обучение специальной технике текла, которая исключает контакты головой. Бывший «Бронкос» Нейт Джексон в своей книжке Slow Getting Up эту технику высмеивает. Мол, вы понимаете, когда во время игры крепкие парни «в броне» сталкиваются на больших скоростях, травмы головы будут по-любому. Лично у самого Нейта фейерверки в башке взрывались в каждом розыгрыше.

В целом считается, что у четверти игроков NFL (и бывших, и нынешних) уже есть CTE. Остальные три четверти — под вопросом. Для более точной статистики и выявления четкой причинно-следственной связи нужны исследования. И Лига номинально выделяет на них многомиллионные гранты. Но говорят, результаты исследований негласно контролируются, и эти медицинские программы направлены скорее на замалчивание ситуации, а не на ее разрешение.

Slow Getting Up

A Story of NFL Survival from the Bottom of the Pile

slow-getting-up

Никаких других мемуаров футболистов NFL я не читал, сравнить не с чем. Эти показались очень познавательными.

Книжку написал Нейт Джексон, главный период карьеры которого пришелся на 2003-2008 года. Он играл за Broncos, которых тогда тренировал Майкл Шенехен. В то же время Нейт вел свою колонку на сайте Broncos и вполне себе прокачал писательское ремесло — книжка написана увлекательно.

Slow Getting Up, в общем и целом, про крайности жизни футболиста. Воспоминания со знаком плюс резко сменяют эпизоды со знаком минус, затем полярность истории скачет обратно. И так много раз.

Вечеринки в Вегасе со стриптизершами и дождем из долларов сменяются тренировками, на которых блюешь на сайдлайне от перенапряжения. Послевкусие удачного матча перекрывается внезапной травмой. Желание образно погулять по Европе во время выездных игр в Старом свете перечеркивает официальный запрет покидать отель — и из доступных развлечений остается только мастурбация на порно-канал на телеке. Долгие периоды неопределенности в роли свободного агента вдруг радостно заканчиваются одним звонком менеджера.

Чтобы пробиться в основной состав Broncos Нейту пришлось наизнанку выворачиваться. Конкуренция за место жесточайшая. Во многом она (плюс банальное желание играть, а не сидеть на скамейке) диктуют очень потребительское отношение к телу. Травмы толком не залечиваются, что провоцирует более быстрые новые травмы. Каждая — может поставить крест на карьере. Логично, что спустя в среднем 4-6 лет подобного экстремального режима возможности падают, начинаются хронические проблемы со здоровьем, всякая живительная химия (болеутоляющие используются постоянно) уже не помогает и настает момент, когда приходится окончательно забирать вещи из шкафчика.

Но при этом Нейт нигде ни разу не жалуется. Во-первых, как он сам отмечает, платят хорошо. Во-вторых, просто футбол нравится — что нередко даже важнее денег.

Атмосфера в тогдашних Broncos тоже сыграла немалую роль. Нейт очень тепло отзывается о Шенехене и его «семейной» модели руководства. Жили и играли все достаточно дружно (с учетом обязательных веселых подъебок внутри коллектива, разумеется). А когда в 2009-м Нейт попал в Browns, то был поражен тамошней тупой, практически армейской системой муштры.

Так что, думаю, играй он за тот же Кливленд, книжка бы вышла совершенно иной по настроению.

P.S. Вот тут книжку переводят по главам на русский.

Гейм-дизайн баттл на GG Conference

Некоторые выводы

battleofwaterloo

Помогал Сергею Снисаренко (мы вместе работаем в Red Beat) проводить гейм-дизайнерский баттл на Games Gathering. Каждый его участник на старте получал случайное сочетание жанра и сеттинга. Например, «музыкальная игра по мотивам фильма» или «исторический симулятор», или «пошаговая юмористическая стратегия»…

После чего требовалось:

  1. Подготовить общее описание — о чем игра.
  2. Указать пиллары И/ИЛИ USP.
  3. Придумать краткую сюжетную вводную (дополнительно: указать как именно, какими элементами подается история в игре).
  4. Написать user story произвольно выбранного куска геймплея (дополнительно: нарисовать геймплейную схему, на выбор).
  5. Объяснить аудиторию, платформу и ценовую политику.

Цель для участников — получить опыт. Цель для нас — проверить разносторонность умений участников.

Каждое задание мы поясняли коротким введением, давали примеры. Общее требование к работам: лаконичность. На каждое задание давалось по 20 минут. Самым трудным был 4-й этап, на него в итоге выделили минут 35.

Впечатления следующие (без перехода на личности и претензий, просто выводы).

Почти все путают понятие «дизайн-пиллар» и USP. Возможно, мы не очень четко объяснили разницу и этим сбили участников с толку. Но если так, это значит, что большинство участников с пилларами в принципе не очень знакомы. Это плохо, потому что использование пилларов позволяет сохранить фокус разработки и быстро проверить на валидность каждую предлагаемую фичу.

Многие срезались на user story. Хотя, казалось бы, это несложно — описать кусочек игры с точки зрения игрока, а не разработчика. Но по факту переключиться в режим пользователя и «воспроизвести» в его роли придуманные механики получается не очень.

Краткую сюжетную вводную удалось сформулировать примерно половине участников. Было заметно, что сюжет путают с описанием сеттинга. Нередко вместо того, чтобы быстро объяснить ситуацию, героя, цель, конфликт, начинали писать про историю мира, фракции и прочие детальные вещи, тут совершенно неуместные. Ситуации, когда сюжет плохо поддерживал геймплей, тоже случались частенько.

Почти все при этом связывают нарратив с традиционными кат-сценами, диалогами. Зато я увидел, что Dark Souls (во славу солнца!) показала, что историю и лор можно распределить между описаниями предметов и это сработает. Мне попалось несколько предложений сделать точно так же.

С аудиторией и ценами — беда. Про цены, допустим, маркетологи должны подсказать. Хотя за общими тендециями гейм-дизайнеры следить очень стоит и про существования SteamSpy им забывать не надо. А вот понимание будущей аудитории — это прямая обязанность дизайнера. К сожалению, аудиторию «не чувствуют».

Тут, конечно, напрашивается вопрос: «А что делать?». Новичкам — активно заниматься самообразованием (предпочтительно при этом смотреть на Запад, там уровень лекций на три головы выше нашего, потому что суммарный опыт индустрии больше). А локально были бы полезны более частые баттлы, хакатоны, джемы и прочие подобные мероприятия, позволяющие быстро получить экспу, «натаскаться». Без деления опытом — никуда.

«Спасите котика!» Блейка Снайдера

Just another screenwriting tips and tricks book

cat_cover_cur

Как человек, работающий нарративным дизайнером (это такой специфический термин для сценариста), я в свое время прочитал стопку книг по сценарному ремеслу. Поначалу такие книги воспринимаются как важные откровения, потом — наскучивают.

Все они, очевидно, зачастую говорят об одних и тех же вещах. Трехактная структура, важность завязки, мотивация героя и обязательные этапы на его пути… Нередко видишь на страницах одни и те же примеры. Скажем, авторы очень любят вспоминать сомнения Люка Скайуокера перед тем как он решается пойти по джедайской дорожке (обязательный для протагониста момент сопротивления и непринятия новой судьбы).

Если уже знаком с набором подобных приемов, то учитываться сценарной теорию не имеет большого смысла. Надо учиться применять ее на практике (и это в принципе бесконечный процесс).

Поэтому я не хотел читать «Спасите котика!», хотя мне ее очень советовали.

Но все-таки взялся.

Эта книжка очень «коммерческая». Снайдер постоянно ставит в пример ленты для максимально широкой аудитории и вбивает в голову, что сценарий должен быть универсально-понятным. А еще Снайдер очень любит четкую структуру, которую невольно всячески навязывает. Сценарий-де должен занимать такое-то количество страниц, иметь следующее содержание, у вас не должно быть больше N сцен, а их эмоциональная окраска обязана сочетаться следующим образом.

По-своему, это неплохо. Умение выдержать структуру важно. Но было куда полезнее, если бы Снайдер не только рассказывал правила игры, но показывал удачные примеры их нарушения.

И очень хотелось бы, чтобы он поменьше болтал. Примерно треть книжки — это веселые отступления в легкой разговорной форме. Сперва они забавляют, но быстро наскучивают. Впрочем, даже ВЕЛИКИЙ ХАЛК (его Screenwriting 101 я горячо рекомендую всем) тоже не может удержаться от БОЛТОВНИ.

Наверное, это профессиональное.

Тем не менее, я не жалею, что потратил на «Спасите котика!» время. В книге есть действительно полезные советы. Например, про важность сочинение логлайна — короткого, но емкого описания истории. Хороший логлайн держит сценариста в фокусе и не дает отвлекаться на лишние идеи.

Также Снайдер составил удачную подборку широко используемых сценарных приемов. Собственно, вынесенное в название «спасение котика» — один из них. Зачастую, это небольшая сцена, в которой герой делает что-то хорошее, что меняет отношение к нему аудитории.

Или вот прием под названием «Папа римский в бассейне» — когда сценарий подает важную сюжетную информацию, но делает это нарочито комично (чтобы эта подача не оказалась чересчур занудной). Помните момент пояснения нюансов полета «Гермеса» от Марса к Земле и обратно в «Марсианине»? Шуточки с директором НАСА, степлер, ручка… Типичный «Папа римский в бассейне».

Если прочитаете «Спасите котика!», то узнаете большинство описываемых приемов во многих популярных фильмах — что по-своему забавно. Ну и пару рекомендаций для наматывания на профессиональный ус — если вы работаете в сценарной сфере — тоже найдете.

В итоге книжка Снайдера оказалась довольно познавательной. В ней многовато воды, но «Спасите котика!» все же скорее полезна, чем нет.

P.S. Уже после прочтения, я узнал, что данная книга не совсем актуальна, потому что автор написал новую версию. Это не делает отдельные советы из «Спасите котика!» бесполезными, но уже если читать Снайдера — то лучше взять его более свежую книгу.

SCREENWRITING 101

by FILM CRIT HULK

101hulk

Даже не знаю с чего начать попытку описать важность этой книги.

Начну с автора. Работающий в Голливуде аноним Халк — совершенно точно один из лучших кинокритиков современности. Он выдает интересные и впечатляющие стены текста, высота и толщина которых прекрасно отсеивают случайную публику. Оцените, если не видели, знаменитый эпик про неудачу Man of Steel. Чтобы прочитать его, простого знания английского и какого-то запаса свободного времени точно будет недостаточно. Потребуется намерение. Желание серьезно вникнуть в текст, оценить аргументы. А аргументировать Халк умеет очень хорошо.

Поэтому я не сомневался, что его книга окажется как минимум интересной.

Не смотря на название, книжка не только про сценарии. Она про истории вообще, любого формата. Рассказы, романы, пьэсы, телесценарии, киносценарии, сценарии видеоигр и прочее. Полезно и любопытно будет почитать каждому.

Полезно и любопытно, потому что в отличие от всякой макулатуры с готовыми рецептами («Как написать гениальный детектив») Халк не пытается забить страницы проверенными формулами. Вместо этого он размышляет о базовых принципах взаимодействия истории и аудитории (читателя/слушателя/зрителя). Допустим, вот глава, в которой он подробно объясняет чем плоха классическая трехактная структура и что должно прийти ей взамен.

При этом Халк удивительно точно угадывает с примерами. Скажем, он разносит в щепки теорию мономифа Кэмпбелла, а в голове у тебя возникает вопрос: «Эй, эй! ХАЛК ПОДОЖДИ! А как же первая трилогия Star Wars, построенная по кэмпбелловскому шаблону?». И тут же книжка поясняет, почему в Star Wars этот шаблон сработал.

Или Халк ворчит на счет завязок-флешбеков — когда в самом начале фильма показывают что-то ВПЕЧАТЛЯЮЩЕЕ, что случится, но ПОТОМ. Халку такое сильно не нравится, потому что зритель по умолчанию знает: в финале будет нечто ЭТАКОЕ (иначе бы зритель просто не пошел в кино). А раз так, зачем подобной демонстрацией нагнетать дешевую драму?.. Я согласен. Но в голове немедленно начинают мелькать кадры из Breaking Bad: Уолтер в трусах посреди пустыни, плавающая в бассейне игрушка. Все эти фирменные флешбеки. «Вы конечно спросите, ХАЛК, А КАК ЖЕ BREAKING BAD?!» — моментально перебивает Халк. И рассказывает, почему с флешбеками у Breaking Bad получилось (по крайней мере, на старте сериала).

Разумеется, не со всеми аргументами хочется согласиться. Но чего у Халка не отнять — невероятного умения замечать и точно формулировать вроде бы мелкие, но очень и очень важные нюансы, делающие историю по-настоящему хорошей. Сам я о каких-то таких ценных мелочах, бывало, догадывался чисто интуитивно, смутно. Попросили бы объяснить — не смог. А Халк очень конкретно разбирает нарративные механизмы на винтики и шестеренки, показывая что и как работает.

Эта книжка действительно проясняет и структурирует личный оценочный набор, которым определяешь качество истории (ну и качество киноисторий в большой частности). Прямо пелену сдергивает.

Очень здорово.

И отдельно отмечу, что эта книга написана романтиком. Пусть Халк крушит и ломает стереотипы (как и положено Халку), но все это происходит без цинизма, злобы и показухи. Халк — и это хорошо чувствуется — просто отчаянно любит хорошие сюжеты и искренне желает, чтобы их в этом мире стало больше (а плохих историй — как можно меньше).

Рыцарь, что тут скажешь!

Chickenhawk

«Цыпленок и ястреб» Роберта Мейсона

chickenhawk.jpg

Очень давно хотел прочитать эту книгу. Chickenhawk (так она в оригинале называется) нередко называют лучшими мемуарами о вьетнамской войне. Ну или, по крайней мере, лучшими мемуарами о вьетнамской войне, написанными вертолетчиком.

Я не специалист в вопросе, поэтому поверю.

Автор Chickenhawk — Роберт Мейсон. Он служил в легендарной воздушной Кавалерии, водил «слики» (транспортный вариант UH-1 «Хьюи», расчитанный на перевозку восьмерых солдат). Судя по его рассказам, пафос появления воздушной кавалерии в «Апокалипсисе сегодня» не преувеличен. Вагнера, правда, не включали, но вылет на задание группой в этак 20 машин был обычным делом. Причем «старички» (опытные пилоты) нередко летали в таком плотном строю, что плоскости лопастей винта соседних вертолетов перекрывались (это так и называлось — летать с перекрытием).

Вообще, Chickenhawk — отличный сборник всяких баек и заметок со службы. Там полно и комедии, и трагедии. У Мейсона, надо сказать, трезвый взгляд на вещи. Он видел и хорошее, и плохое по обе стороны фронта. Книга хоть и насыщена специфическими милитаристическими заморочками (которые в целом милистаристам и интересны), но в итоге она, конечно, очень антивоенная. И это еще Мейсон — как вертолетчик — не так много мяса видел. Что там в пехотных подразделениях творилось — не могу себе даже представить.

Книжку я читал в переводе Андрея Ламтюгова. Если кто-то помнит журнал GAME.exe — он там писал обзоры военных симуляторов и колонки про всякие военные дела. Человек очень в теме, поэтому в адекватности перевода сомневаться не приходится. Перевод он бесплатно выложил в Сеть, найти можно в разных местах (например, здесь).