Seize The Moment

Простые истины в финале фильма Boyhood. Жизнь — это вечный момент «сейчас».

Реклама

Slow Getting Up

A Story of NFL Survival from the Bottom of the Pile

slow-getting-up

Никаких других мемуаров футболистов NFL я не читал, сравнить не с чем. Эти показались очень познавательными.

Книжку написал Нейт Джексон, главный период карьеры которого пришелся на 2003-2008 года. Он играл за Broncos, которых тогда тренировал Майкл Шенехен. В то же время Нейт вел свою колонку на сайте Broncos и вполне себе прокачал писательское ремесло — книжка написана увлекательно.

Slow Getting Up, в общем и целом, про крайности жизни футболиста. Воспоминания со знаком плюс резко сменяют эпизоды со знаком минус, затем полярность истории скачет обратно. И так много раз.

Вечеринки в Вегасе со стриптизершами и дождем из долларов сменяются тренировками, на которых блюешь на сайдлайне от перенапряжения. Послевкусие удачного матча перекрывается внезапной травмой. Желание образно погулять по Европе во время выездных игр в Старом свете перечеркивает официальный запрет покидать отель — и из доступных развлечений остается только мастурбация на порно-канал на телеке. Долгие периоды неопределенности в роли свободного агента вдруг радостно заканчиваются одним звонком менеджера.

Чтобы пробиться в основной состав Broncos Нейту пришлось наизнанку выворачиваться. Конкуренция за место жесточайшая. Во многом она (плюс банальное желание играть, а не сидеть на скамейке) диктуют очень потребительское отношение к телу. Травмы толком не залечиваются, что провоцирует более быстрые новые травмы. Каждая — может поставить крест на карьере. Логично, что спустя в среднем 4-6 лет подобного экстремального режима возможности падают, начинаются хронические проблемы со здоровьем, всякая живительная химия (болеутоляющие используются постоянно) уже не помогает и настает момент, когда приходится окончательно забирать вещи из шкафчика.

Но при этом Нейт нигде ни разу не жалуется. Во-первых, как он сам отмечает, платят хорошо. Во-вторых, просто футбол нравится — что нередко даже важнее денег.

Атмосфера в тогдашних Broncos тоже сыграла немалую роль. Нейт очень тепло отзывается о Шенехене и его «семейной» модели руководства. Жили и играли все достаточно дружно (с учетом обязательных веселых подъебок внутри коллектива, разумеется). А когда в 2009-м Нейт попал в Browns, то был поражен тамошней тупой, практически армейской системой муштры.

Так что, думаю, играй он за тот же Кливленд, книжка бы вышла совершенно иной по настроению.

P.S. Вот тут книжку переводят по главам на русский.

Гейм-дизайн баттл на GG Conference

Некоторые выводы

battleofwaterloo

Помогал Сергею Снисаренко (мы вместе работаем в Red Beat) проводить гейм-дизайнерский баттл на Games Gathering. Каждый его участник на старте получал случайное сочетание жанра и сеттинга. Например, «музыкальная игра по мотивам фильма» или «исторический симулятор», или «пошаговая юмористическая стратегия»…

После чего требовалось:

  1. Подготовить общее описание — о чем игра.
  2. Указать пиллары И/ИЛИ USP.
  3. Придумать краткую сюжетную вводную (дополнительно: указать как именно, какими элементами подается история в игре).
  4. Написать user story произвольно выбранного куска геймплея (дополнительно: нарисовать геймплейную схему, на выбор).
  5. Объяснить аудиторию, платформу и ценовую политику.

Цель для участников — получить опыт. Цель для нас — проверить разносторонность умений участников.

Каждое задание мы поясняли коротким введением, давали примеры. Общее требование к работам: лаконичность. На каждое задание давалось по 20 минут. Самым трудным был 4-й этап, на него в итоге выделили минут 35.

Впечатления следующие (без перехода на личности и претензий, просто выводы).

Почти все путают понятие «дизайн-пиллар» и USP. Возможно, мы не очень четко объяснили разницу и этим сбили участников с толку. Но если так, это значит, что большинство участников с пилларами в принципе не очень знакомы. Это плохо, потому что использование пилларов позволяет сохранить фокус разработки и быстро проверить на валидность каждую предлагаемую фичу.

Многие срезались на user story. Хотя, казалось бы, это несложно — описать кусочек игры с точки зрения игрока, а не разработчика. Но по факту переключиться в режим пользователя и «воспроизвести» в его роли придуманные механики получается не очень.

Краткую сюжетную вводную удалось сформулировать примерно половине участников. Было заметно, что сюжет путают с описанием сеттинга. Нередко вместо того, чтобы быстро объяснить ситуацию, героя, цель, конфликт, начинали писать про историю мира, фракции и прочие детальные вещи, тут совершенно неуместные. Ситуации, когда сюжет плохо поддерживал геймплей, тоже случались частенько.

Почти все при этом связывают нарратив с традиционными кат-сценами, диалогами. Зато я увидел, что Dark Souls (во славу солнца!) показала, что историю и лор можно распределить между описаниями предметов и это сработает. Мне попалось несколько предложений сделать точно так же.

С аудиторией и ценами — беда. Про цены, допустим, маркетологи должны подсказать. Хотя за общими тендециями гейм-дизайнеры следить очень стоит и про существования SteamSpy им забывать не надо. А вот понимание будущей аудитории — это прямая обязанность дизайнера. К сожалению, аудиторию «не чувствуют».

Тут, конечно, напрашивается вопрос: «А что делать?». Новичкам — активно заниматься самообразованием (предпочтительно при этом смотреть на Запад, там уровень лекций на три головы выше нашего, потому что суммарный опыт индустрии больше). А локально были бы полезны более частые баттлы, хакатоны, джемы и прочие подобные мероприятия, позволяющие быстро получить экспу, «натаскаться». Без деления опытом — никуда.

«Спасите котика!» Блейка Снайдера

Just another screenwriting tips and tricks book

cat_cover_cur

Как человек, работающий нарративным дизайнером (это такой специфический термин для сценариста), я в свое время прочитал стопку книг по сценарному ремеслу. Поначалу такие книги воспринимаются как важные откровения, потом — наскучивают.

Все они, очевидно, зачастую говорят об одних и тех же вещах. Трехактная структура, важность завязки, мотивация героя и обязательные этапы на его пути… Нередко видишь на страницах одни и те же примеры. Скажем, авторы очень любят вспоминать сомнения Люка Скайуокера перед тем как он решается пойти по джедайской дорожке (обязательный для протагониста момент сопротивления и непринятия новой судьбы).

Если уже знаком с набором подобных приемов, то учитываться сценарной теорию не имеет большого смысла. Надо учиться применять ее на практике (и это в принципе бесконечный процесс).

Поэтому я не хотел читать «Спасите котика!», хотя мне ее очень советовали.

Но все-таки взялся.

Эта книжка очень «коммерческая». Снайдер постоянно ставит в пример ленты для максимально широкой аудитории и вбивает в голову, что сценарий должен быть универсально-понятным. А еще Снайдер очень любит четкую структуру, которую невольно всячески навязывает. Сценарий-де должен занимать такое-то количество страниц, иметь следующее содержание, у вас не должно быть больше N сцен, а их эмоциональная окраска обязана сочетаться следующим образом.

По-своему, это неплохо. Умение выдержать структуру важно. Но было куда полезнее, если бы Снайдер не только рассказывал правила игры, но показывал удачные примеры их нарушения.

И очень хотелось бы, чтобы он поменьше болтал. Примерно треть книжки — это веселые отступления в легкой разговорной форме. Сперва они забавляют, но быстро наскучивают. Впрочем, даже ВЕЛИКИЙ ХАЛК (его Screenwriting 101 я горячо рекомендую всем) тоже не может удержаться от БОЛТОВНИ.

Наверное, это профессиональное.

Тем не менее, я не жалею, что потратил на «Спасите котика!» время. В книге есть действительно полезные советы. Например, про важность сочинение логлайна — короткого, но емкого описания истории. Хороший логлайн держит сценариста в фокусе и не дает отвлекаться на лишние идеи.

Также Снайдер составил удачную подборку широко используемых сценарных приемов. Собственно, вынесенное в название «спасение котика» — один из них. Зачастую, это небольшая сцена, в которой герой делает что-то хорошее, что меняет отношение к нему аудитории.

Или вот прием под названием «Папа римский в бассейне» — когда сценарий подает важную сюжетную информацию, но делает это нарочито комично (чтобы эта подача не оказалась чересчур занудной). Помните момент пояснения нюансов полета «Гермеса» от Марса к Земле и обратно в «Марсианине»? Шуточки с директором НАСА, степлер, ручка… Типичный «Папа римский в бассейне».

Если прочитаете «Спасите котика!», то узнаете большинство описываемых приемов во многих популярных фильмах — что по-своему забавно. Ну и пару рекомендаций для наматывания на профессиональный ус — если вы работаете в сценарной сфере — тоже найдете.

В итоге книжка Снайдера оказалась довольно познавательной. В ней многовато воды, но «Спасите котика!» все же скорее полезна, чем нет.

P.S. Уже после прочтения, я узнал, что данная книга не совсем актуальна, потому что автор написал новую версию. Это не делает отдельные советы из «Спасите котика!» бесполезными, но уже если читать Снайдера — то лучше взять его более свежую книгу.

SCREENWRITING 101

by FILM CRIT HULK

101hulk

Даже не знаю с чего начать попытку описать важность этой книги.

Начну с автора. Работающий в Голливуде аноним Халк — совершенно точно один из лучших кинокритиков современности. Он выдает интересные и впечатляющие стены текста, высота и толщина которых прекрасно отсеивают случайную публику. Оцените, если не видели, знаменитый эпик про неудачу Man of Steel. Чтобы прочитать его, простого знания английского и какого-то запаса свободного времени точно будет недостаточно. Потребуется намерение. Желание серьезно вникнуть в текст, оценить аргументы. А аргументировать Халк умеет очень хорошо.

Поэтому я не сомневался, что его книга окажется как минимум интересной.

Не смотря на название, книжка не только про сценарии. Она про истории вообще, любого формата. Рассказы, романы, пьэсы, телесценарии, киносценарии, сценарии видеоигр и прочее. Полезно и любопытно будет почитать каждому.

Полезно и любопытно, потому что в отличие от всякой макулатуры с готовыми рецептами («Как написать гениальный детектив») Халк не пытается забить страницы проверенными формулами. Вместо этого он размышляет о базовых принципах взаимодействия истории и аудитории (читателя/слушателя/зрителя). Допустим, вот глава, в которой он подробно объясняет чем плоха классическая трехактная структура и что должно прийти ей взамен.

При этом Халк удивительно точно угадывает с примерами. Скажем, он разносит в щепки теорию мономифа Кэмпбелла, а в голове у тебя возникает вопрос: «Эй, эй! ХАЛК ПОДОЖДИ! А как же первая трилогия Star Wars, построенная по кэмпбелловскому шаблону?». И тут же книжка поясняет, почему в Star Wars этот шаблон сработал.

Или Халк ворчит на счет завязок-флешбеков — когда в самом начале фильма показывают что-то ВПЕЧАТЛЯЮЩЕЕ, что случится, но ПОТОМ. Халку такое сильно не нравится, потому что зритель по умолчанию знает: в финале будет нечто ЭТАКОЕ (иначе бы зритель просто не пошел в кино). А раз так, зачем подобной демонстрацией нагнетать дешевую драму?.. Я согласен. Но в голове немедленно начинают мелькать кадры из Breaking Bad: Уолтер в трусах посреди пустыни, плавающая в бассейне игрушка. Все эти фирменные флешбеки. «Вы конечно спросите, ХАЛК, А КАК ЖЕ BREAKING BAD?!» — моментально перебивает Халк. И рассказывает, почему с флешбеками у Breaking Bad получилось (по крайней мере, на старте сериала).

Разумеется, не со всеми аргументами хочется согласиться. Но чего у Халка не отнять — невероятного умения замечать и точно формулировать вроде бы мелкие, но очень и очень важные нюансы, делающие историю по-настоящему хорошей. Сам я о каких-то таких ценных мелочах, бывало, догадывался чисто интуитивно, смутно. Попросили бы объяснить — не смог. А Халк очень конкретно разбирает нарративные механизмы на винтики и шестеренки, показывая что и как работает.

Эта книжка действительно проясняет и структурирует личный оценочный набор, которым определяешь качество истории (ну и качество киноисторий в большой частности). Прямо пелену сдергивает.

Очень здорово.

И отдельно отмечу, что эта книга написана романтиком. Пусть Халк крушит и ломает стереотипы (как и положено Халку), но все это происходит без цинизма, злобы и показухи. Халк — и это хорошо чувствуется — просто отчаянно любит хорошие сюжеты и искренне желает, чтобы их в этом мире стало больше (а плохих историй — как можно меньше).

Рыцарь, что тут скажешь!

Chickenhawk

«Цыпленок и ястреб» Роберта Мейсона

chickenhawk.jpg

Очень давно хотел прочитать эту книгу. Chickenhawk (так она в оригинале называется) нередко называют лучшими мемуарами о вьетнамской войне. Ну или, по крайней мере, лучшими мемуарами о вьетнамской войне, написанными вертолетчиком.

Я не специалист в вопросе, поэтому поверю.

Автор Chickenhawk — Роберт Мейсон. Он служил в легендарной воздушной Кавалерии, водил «слики» (транспортный вариант UH-1 «Хьюи», расчитанный на перевозку восьмерых солдат). Судя по его рассказам, пафос появления воздушной кавалерии в «Апокалипсисе сегодня» не преувеличен. Вагнера, правда, не включали, но вылет на задание группой в этак 20 машин был обычным делом. Причем «старички» (опытные пилоты) нередко летали в таком плотном строю, что плоскости лопастей винта соседних вертолетов перекрывались (это так и называлось — летать с перекрытием).

Вообще, Chickenhawk — отличный сборник всяких баек и заметок со службы. Там полно и комедии, и трагедии. У Мейсона, надо сказать, трезвый взгляд на вещи. Он видел и хорошее, и плохое по обе стороны фронта. Книга хоть и насыщена специфическими милитаристическими заморочками (которые в целом милистаристам и интересны), но в итоге она, конечно, очень антивоенная. И это еще Мейсон — как вертолетчик — не так много мяса видел. Что там в пехотных подразделениях творилось — не могу себе даже представить.

Книжку я читал в переводе Андрея Ламтюгова. Если кто-то помнит журнал GAME.exe — он там писал обзоры военных симуляторов и колонки про всякие военные дела. Человек очень в теме, поэтому в адекватности перевода сомневаться не приходится. Перевод он бесплатно выложил в Сеть, найти можно в разных местах (например, здесь).

Kobold Guide to Board Game Design

kobold_bookЭта книжка по сути сборник тематических эссе тех, кто давно занимается настольными играми. Среди имен, например, Ричард Гарфилд (Magic: the Gathering, King of Tokyo), Стив Джексон («Манчкин»), Майк Селинкер (Pathfinder Adventure Card Game, Betrayal at House on the Hill) и прочие.

Темы разные — начиная от размышлений об этом бизнесе в целом и до разборов избранных ошибок при конструировании прототипов.

Вот некоторые ключевые мысли.

Чем привлекают настольные игры? Это социализация — повод собраться вместе (для игры игры и живого общения). Это челлендж, который бросает игра. А также настолки привлекательны как общее хобби, которое включает в себя не только игру, но и любовь к коллекционированию.

Дизайнер должен играйть в игры! Причем во все игры. Если занимаешься настолками — это не значит, что надо ограничиваться только ими. Надо играйть в видеоигры, в детские игры, в классические азартные игры и так далее. Идея для вдохновения нередко возникает на стыке жанров и форматов (надо сказать, нередко встречается противоположная точка зрения. Мол, гейм-дизайнеру лучше бы играть поменьше — иначе он начнет слишком полагаться на чужие идеи — мое прим.).

Тема и общая идея игры не менее важны, чем ее механика Ни один человек, хорошо знакомый с настолками, не любит «Монополию». У нее слабая механика — по сравнению с другими экономическими играми «Монополия» попросту скучна. Но у нее отличная идея накопления богатства и строительства собственно бизнес-империи. Она спасает игру. В идеале — классная тема/идея должна удачно сочетаться с механикой. Кстати, сама тема может подсказать какие-то геймплейные решения. Поэтому механику стоит оценивать не только математически, но и тематически.

Игры подчиняются трехактовой структуре Аристотеля У хорошей истории обязательно есть завязка, развитие и кульминация. У хорошей игры — тоже. На старте партии участники оценивают ситуацию и друг друга, затем они начинают движение к победе, а в конце следует финальный рывок. Зачастую у настолок встречается провал как раз в кульминации — это когда кто-то из участников выигрывает «вдруг», хотя победу ничего особо не предвещало.

Игра остается интересной, пока у игрока есть надежда на победу Надежда, кстати, может быть совершенно иллюзорной. В стиле, если мне на следующем ходу придет вот такая карта, а Вася походит туда, а Петя нападет на Сашу и обязательно кританет — тогда у меня появится шанс выиграю. Но люди чуднЫе. Даже такой мизерной вероятности достаточно для сохранения интереса. С другой стороны, нет ничего хуже, чем заставлять игрока беспомощно добивать партию без всяких вариантов на хотя бы ничью.

Правила не должны объяснять как играть в игру. Они должны только подтверждать то, что игра сама говорит вам Это настолько самодостаточная и глубокая мысль, что я даже не знаю, что к ней добавить. Над ней можно медитировать (т.е. размышлять), как медитируют над изречениями великих духовных учителей.

Цвет, форма, размер Используйте их правильно. Желтый цвет интуитивно ассоциируется с золотом. Символ в виде пистолета подразумевает стрельбу. Размер иконки указывает на важность, величину… Лучше перепроверить, чтобы у каждой подобной символической привязки было только одно значение, важное в механике. Использовать желтый цвет для обозначения и золота, и пшеницы — не самое лучшее решение, потому что игроки обязательно начнут путаться в расшифровке.

Хорошая игра состоит из простых, но недостаточно очевидных решенийРечь идет вот о чем. Игрок должен без проблем понимать, что происходит. У него должна быть возможность внятно оценить текущую ситуацию. Но в идеале игра не должна давать ему очевидно-оптимальных направлений движения дальше. Чем быстрее игрок нащупает выигрышную стратегию, тем быстрее игра ему наскучит (см. A Theory of Fun for Game Design). Соответственно, игре следует как бы водить игрока за нос. Чтобы тот всегда немного сомневался, пробовал, экспериментировал. Чтобы у каждого вроде бы удачного варианта хода была какая-то скрытая негативная сторона. Игра не должна сводиться к набору очевидных выигрышных решений. Удовольствие не в победе — а в поиске все новых путей к этой самой победе.

Дисбаланс — это неплохо (тут важно сказать, что идея была озвучена в контексте коллекционных карточных игр вроде Magic: the Gathering — прим.) Игроки любят дисбаланс, потому что когда они его находят, то чувствуют себя очень умными и хитрыми. Лучше пытаться не ликвидировать дисбаланс, а контролировать его.

***

Помимо озвученного в книжке есть еще немало любопытного. Скажем, небольшой рассказ о тестировании Dominion или смачный стеб над идиотскими цитатами из рулбуков. Такое интересно и для игроков, и для дизайнеров.

Кстати, узнал, что в западной терминологии (в контексте всей этой настольной темы) различают, оказывается, гейм-дизайнеров и гейм-девелоперов. Дизайнер придумывает концепт и делает прототип. Девелопер доводит прототип до ума бесконечными плейтестами и поправками в механике и правилах. Если взять аналогию с книжками, то: дизайнер — это автор, а девелопер — очень продвинутый редактор. Я раньше считал, что дизайнер проходит через весь цикл. Оказывается, далеко не всегда.