Terra Incognito: A Guide to Building the Worlds of Your Imagination

TerraIncognito

Эта книга — своеобразный краткий мастер-класс по ворлдбилдингу. Ричард Вайт не просто рассказывает общие правила построения сеттингов (как это обычно и бывает), но и объясняет как применять их на практике, пошагово детализируя придуманный им небольшой фентезийный континент.

Начинает с географии, определяет природные ресурсы, потом заселяет земли, подбирает формы правления и военные структуры, строит пантеоны и налаживает экономические связи.

Иногда книжка очень уж сильно уходит в мелкие детали, чем без особой надобности утомляет. С другой стороны, Terra Incognito — хороший пример творческого воркфлоу, которым можно пользоваться на практике.

Реклама

Paladins

Paladins

Дотянулись руки до Paladins, о которой я постоянно слышу в контексте альтернатив Overwatch. Открытая бета Paladins началась год назад. С того момента проект уверенно обновляется и держит аудиторию. Нетрудно заметить за что игру любят:

  • Условно-бесплатная
  • Неплохо оптимизированная
  • Большой выбор героев. Причем, возникло ощущение, что при их дизайне руководствуются в первую очередь разнообразием состава, а не консистентностью
  • Есть механика коллекционирования карт, которые дают героям те или иные бонусы. Из карт собираются мини-колоды, их игроки активируют перед стартом матча. Есть еще и легендарные карты, дающие сильные баффы
  • Дополнительная покупка бонусов в ходе сессии. В купе с картами это дает возможность еще сильнее подтюнить героя под желаемый стиль игры и/или ситуацию в матче
  • Много косметики
  • Учитывая все вышесказанное, более мотивированный долгосрочный фарм

Но если говорить конкретно о качестве реализации, Paladins по сравнению с Overwatch — пример посредственности. Тут сильно хуже абсолютно все: физика передвижения персонажа, дизайн героев и уровней, FX-ы и вообще визуальные фидбеки, саунд-дизайн (мне, например, ни разу не удалось нормально расслышать фирменные фразы персонажей при активации ultimate-абилок).

Отдельно игре вредит отсутствие лора. Кажется, что таким проектам он не сильно-то нужен. Но когда игровой мир более-менее проработан, продуман, а не просто собран из шаблонов, это сразу меняет ощущение от игры в лучшую сторону.

Самое удивительное в том, что к посредственности Paladins очень быстро привыкаешь. Десяток-другой матчей и вот уже и дубоватая физика кажется нормальной, и эффекты не такие уж и страшные… Этим игра невольно делает медвежью услугу тем, кто оценивает ее без сравнения.

Paladins — удачный проект второй лиги. Он показывает как можно сделать хорошо, но не показывает — как надо.

Destiny 2

D2

Сиквел Destiny предлагает в общем-то тот же базовый геймплей (или даже можно сказать тот же ганплей), только он теперь организован куда лучше. Появилась неплохая — по меркам оригинальной игры — сюжетная кампания. Лучше проработаны центральные персонажи. Есть дополнительные мини-истории. Локации стали красивее, исследовать их интереснее. Еще в игре тонна мелких quality of life изменений, которые не очень заметны тем, кто пришел уже на вторую часть, но крайне важны «ветеранам».

Если вспомнить как многострадально собиралась по кусочкам D1, это огромный шаг вперед.

Но в то же время у Destiny 2 опять беда с энд-гейм контентом, которая наступила как только прошла эйфория первых дней релиза. Просто характер проблем по сравнению с первой частью иной.

D1 была печально известна неочевидной системой прокачки сверх левел-капа и нудным фармом с мизерными надеждами на RNG. В попытках исправить эти моменты D2 сделала прогресс очень быстрым и легким. Лут валится щедро; перки вещей гарантированы, а не случайны; оружие не надо прокачивать, и т.д. Опытным путем проверено: буквально за 2-3 дня в режиме задрота (~8 часов/день) любой человек успевает сделать в Destiny 2 все интересное, «одеться», собрать кучу крутых пушек и — если он осилит рейд — потерять смысл дальнейшей игры до выхода экспаншена.

Разумеется, такие люди — небольшой процент от общей аудитории (это показала статистика первой части), но проблема все равно очевидная. Как и некоторые перекосы в балансе: например, низкие награды за страйки, которые не соответствуют затратам времени.

Очень неприятно, что Bungie опять молчит. Разумеется, на проекте такого масштаба решения не могут приниматься быстро из-за опасности глупых ошибок и внутренней бюрократии. Плюс у Bungie впереди еще запуск РС-версии, дергаться перед которым может оказаться себе дороже.

Мне нравится Destiny. И нравится ее комьюнити. Но показательное отсутствие обратной коммуникации сильно подрывает доверие.

The Fuller Memorandum

LaundryFiles_book3

На третьей книге серия Laundry Files все-таки подвела.

Вечный бич всех «сериальных» произведений: они не могут обойтись без пересказа предыдущих событий и общих правил сеттинга. Автор обязан объяснить важные детали для забывчивых или тех, кто начал следить за историей не со старта. Но когда читаешь книги одну за другой, такой пересказ по понятным причинам слегка раздражает. Особенно с учетом того, что на многословное вступление и инструктаж Стросс отвел аж четверть романа.

Затем начинает неторопливо накручиваться интрига, вокруг т.н. «Заварника» — загадочного артефакта, связанного с революцией в царской России, мрачными северными оккультистами и восточным шаманизмом. По настроению это все сильно напоминает комиксы Майка Миньолы — тот тоже любит russkies и заигрывать с духом Елены Блаватской. Вот только в отличие от миньоловских сценариев The Fuller Memorandum совершенно провален в плане темпа, структуры и содержания.

Практически всю книгу Боб — главный герой из организации The Laundry, стоящей на пути хтоничесих сил  — бродит по Лондону и пассивно попадает из одной передряги в другую. Ни он, ни мы не знаем ничего, кроме обрывочных сведений о Заварнике и того, что в фирме завелся «крот». Стросс всячески пытается сохранить завесу таинственной неизвестности, но слишком старается. Нарочитый дефицит информации мешает, неуклюжесть Боба (который раньше ловко выкручивался, а тут вдруг перестал) расстраивает.

Вдобавок большой финальный твист зачем-то выплескивает в сторону так долго варившеюся на малом огне кашу про мистических русских революционеров и, в общем, заменяет ее совершенно иной сюжетной идеей. Эта подмена испортила мне впечатления окончательно. Очень мутная и нескладная история.

Way With Worlds

WayWithWorlds WayWithWorlds2

Эту пару томов (раз / два) я нашел случайно в рассылке «Амазона». Ни в каких списках рекомендованной литературы по ворлдбилдингу они мне не попадались. А зря. В категории общих руководств дилогия Стивена Севеджа, пожалуй, самая толковая (из тех, что мне встречались, разумеется).

Обе книжки представляют собой подборки размышлений и комментариев, касающихся разных аспектов «миростроения». Начиная с самых истоков сеттинга, его истории, мифологии и заканчивая уже конкретными сюжетными конфликтами, взглядами персонажей на происходящее и их отношениями между собой.

Очень ценно, что дилогия Way With Worlds не привязана к какому-то конкретному медиа-формату или жанру. Наоборот, Стивен последовательно излагает универсальные — а потому очень полезные в прикладном применении — принципы конститентного критического мышления. Помогает понять с каких сторон и в какие места стоит потыкать выдуманный мир палочкой, чтобы проверить насколько надежно и убедительно он выстроен.

Конечно, книги не без недостатков. По некоторым темам Севедж скачет галопом (планетарная география, например), в других — слегка капитанит, третьи — разбирает до подробностей (отличие между видами и расами и почему эти термины неуместно путают). Но общая сумма впечатлений для меня легко перевесила недостатки.