Гейм-дизайн баттл на GG Conference

Некоторые выводы

Реклама

battleofwaterloo

Помогал Сергею Снисаренко (мы вместе работаем в Red Beat) проводить гейм-дизайнерский баттл на Games Gathering. Каждый его участник на старте получал случайное сочетание жанра и сеттинга. Например, «музыкальная игра по мотивам фильма» или «исторический симулятор», или «пошаговая юмористическая стратегия»…

После чего требовалось:

  1. Подготовить общее описание — о чем игра.
  2. Указать пиллары И/ИЛИ USP.
  3. Придумать краткую сюжетную вводную (дополнительно: указать как именно, какими элементами подается история в игре).
  4. Написать user story произвольно выбранного куска геймплея (дополнительно: нарисовать геймплейную схему, на выбор).
  5. Объяснить аудиторию, платформу и ценовую политику.

Цель для участников — получить опыт. Цель для нас — проверить разносторонность умений участников.

Каждое задание мы поясняли коротким введением, давали примеры. Общее требование к работам: лаконичность. На каждое задание давалось по 20 минут. Самым трудным был 4-й этап, на него в итоге выделили минут 35.

Впечатления следующие (без перехода на личности и претензий, просто выводы).

Почти все путают понятие «дизайн-пиллар» и USP. Возможно, мы не очень четко объяснили разницу и этим сбили участников с толку. Но если так, это значит, что большинство участников с пилларами в принципе не очень знакомы. Это плохо, потому что использование пилларов позволяет сохранить фокус разработки и быстро проверить на валидность каждую предлагаемую фичу.

Многие срезались на user story. Хотя, казалось бы, это несложно — описать кусочек игры с точки зрения игрока, а не разработчика. Но по факту переключиться в режим пользователя и «воспроизвести» в его роли придуманные механики получается не очень.

Краткую сюжетную вводную удалось сформулировать примерно половине участников. Было заметно, что сюжет путают с описанием сеттинга. Нередко вместо того, чтобы быстро объяснить ситуацию, героя, цель, конфликт, начинали писать про историю мира, фракции и прочие детальные вещи, тут совершенно неуместные. Ситуации, когда сюжет плохо поддерживал геймплей, тоже случались частенько.

Почти все при этом связывают нарратив с традиционными кат-сценами, диалогами. Зато я увидел, что Dark Souls (во славу солнца!) показала, что историю и лор можно распределить между описаниями предметов и это сработает. Мне попалось несколько предложений сделать точно так же.

С аудиторией и ценами — беда. Про цены, допустим, маркетологи должны подсказать. Хотя за общими тендециями гейм-дизайнеры следить очень стоит и про существования SteamSpy им забывать не надо. А вот понимание будущей аудитории — это прямая обязанность дизайнера. К сожалению, аудиторию «не чувствуют».

Тут, конечно, напрашивается вопрос: «А что делать?». Новичкам — активно заниматься самообразованием (предпочтительно при этом смотреть на Запад, там уровень лекций на три головы выше нашего, потому что суммарный опыт индустрии больше). А локально были бы полезны более частые баттлы, хакатоны, джемы и прочие подобные мероприятия, позволяющие быстро получить экспу, «натаскаться». Без деления опытом — никуда.

6 thoughts on “Гейм-дизайн баттл на GG Conference”

    1. К сожалению, я сходу не могу найти исчерпывающей статьи. Но вот неплохая заметка:
      http://technicalgamedesign.blogspot.com/2011/04/unique-selling-point.html

      Главный поинт в том, что USP помогают продавать игру. Но необязательно на них плотно опираются в геймплее.

      Нравится

Комментарий?..

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s